<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>        <rss version="2.0"
             xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
             xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
             xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
             xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
             xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
             xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
        <channel>
            <title>
									i-Learning Clinic - หัวข้อล่าสุด				            </title>
            <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/</link>
            <description>Discussion Board</description>
            <language>th</language>
            <lastBuildDate>Thu, 11 Jun 2026 16:52:52 +0000</lastBuildDate>
            <generator>wpForo</generator>
            <ttl>60</ttl>
							                    <item>
                        <title>ปัญหาของปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต่อการศึกษาไทย</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%9b%e0%b8%b1%e0%b8%8d%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87%e0%b8%9b%e0%b8%b1%e0%b8%8d%e0%b8%8d%e0%b8%b2%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%94%e0%b8%b4%e0%b8%a9%e0%b8%90%e0%b9%8c-ai/</link>
                        <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 09:06:04 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence หรือ AI) เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วและเข้ามามีบทบาทสำคัญในทุกภาคส่วนของสังคม รวมถึงด้านการศึกษา โดย AI สามารถประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาล ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd">ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence หรือ AI) เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วและเข้ามามีบทบาทสำคัญในทุกภาคส่วนของสังคม รวมถึงด้านการศึกษา โดย AI สามารถประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาล เรียนรู้รูปแบบของข้อมูล และตอบสนองต่อคำสั่งของผู้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ปัจจุบันนักเรียน นักศึกษา และครูสามารถเข้าถึงเครื่องมือ AI ได้อย่างง่ายดายผ่านคอมพิวเตอร์ สมาร์ตโฟน และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างการใช้งานที่พบได้บ่อย ได้แก่ การค้นคว้าข้อมูล การสรุปเนื้อหาบทเรียน การแปลภาษา การสร้างสื่อการเรียนการสอน การช่วยเขียนรายงาน ตลอดจนการเป็นผู้ช่วยตอบคำถามในระหว่างการเรียนรู้ เทคโนโลยีดังกล่าวช่วยลดข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่ ทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงองค์ความรู้จากทั่วโลกได้อย่างสะดวกและรวดเร็วมากขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้ AI จะสร้างโอกาสใหม่ๆ ในการพัฒนาการศึกษาและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ แต่การใช้งานที่ขาดความเข้าใจหรือขาดการกำกับดูแลที่เหมาะสม อาจก่อให้เกิดปัญหาและผลกระทบในหลายมิติ ทั้งต่อผู้เรียน ผู้สอน และระบบการศึกษาไทยโดยรวม ซึ่งเป็นประเด็นที่ทุกภาคส่วนควรให้ความสำคัญและร่วมกันหาแนวทางรับมืออย่างเหมาะสม</p>
<p class="isSelectedEnd"><span><strong>ประด็นที่ 1</strong> คือ <strong>ปัญหาการพึ่งพา AI มากเกินไปของผู้เรียน</strong> นักเรียนและนักศึกษาจำนวนมากใช้ AI ในการทำการบ้าน รายงาน หรือการค้นคว้าข้อมูล โดยอาจคัดลอกคำตอบที่ AI สร้างขึ้นมาใช้โดยตรงโดยไม่ได้ทำความเข้าใจเนื้อหาอย่างแท้จริง <strong>ส่งผลให้ทักษะการคิดวิเคราะห์ การสังเคราะห์ความรู้ และการแก้ปัญหาด้วยตนเองลดลง</strong> ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21</span></p>
<p class="isSelectedEnd"><span><strong>ประด็นที่ 2</strong> คือ <strong>ปัญหาความถูกต้องของข้อมูล</strong> แม้ AI จะสามารถให้ข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว <strong>แต่บางครั้งอาจสร้างข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง ล้าสมัย หรือไม่มีแหล่งอ้างอิงที่น่าเชื่อถือ</strong> หากผู้เรียนขาดทักษะในการตรวจสอบข้อเท็จจริง อาจนำข้อมูลที่ผิดไปใช้ในการศึกษา งานวิจัย หรือการตัดสินใจ ส่งผลกระทบต่อคุณภาพของการเรียนรู้และผลงานทางวิชาการ</span></p>
<p class="isSelectedEnd"><span><strong>ประด็นที่ 3</strong> คือ <strong>ปัญหาด้านจริยธรรมและความซื่อสัตย์ทางวิชาการ</strong> การใช้ AI ในการเขียนรายงาน ทำข้อสอบ หรือสร้างผลงานแทนผู้เรียน <strong>อาจเข้าข่ายการลอกเลียนผลงาน (Plagiarism)</strong> และทำให้ไม่สามารถวัดผลความรู้ความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนได้ นอกจากนี้ ยังส่งผลต่อความน่าเชื่อถือของระบบการประเมินผลในสถานศึกษาอีกด้วย</span></p>
<p class="isSelectedEnd"><span><strong>ประด็นที่ 4</strong> คือ <strong>ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา</strong> แม้ AI จะช่วยเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงความรู้ <strong>แต่ผู้เรียนที่มีอุปกรณ์ดิจิทัล อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง หรือสามารถเข้าถึงบริการ AI แบบมีค่าใช้จ่าย จะได้รับประโยชน์มากกว่าผู้ที่ขาดทรัพยากร </strong>ส่งผลให้ช่องว่างทางการศึกษาระหว่างกลุ่มผู้เรียนเพิ่มสูงขึ้น โดยเฉพาะในพื้นที่ชนบทหรือพื้นที่ห่างไกล</span></p>
<p class="isSelectedEnd"><span>นอกจากนี้หากมองถึงบริบทของครูและบุคลากรทางการศึกษา ที่ยังต้องเผชิญกับความท้าทายในการปรับตัวให้ทันต่อเทคโนโลยี AI หลายสถานศึกษาอาจยังขาดความพร้อมด้านองค์ความรู้ เครื่องมือ หรือแนวทางการใช้ AI อย่างเหมาะสม ส่งผลให้ไม่สามารถนำ AI มาใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ</span></p>
<p><span>ดังนั้น การนำ AI มาใช้ในระบบการศึกษาไทยควรดำเนินไปอย่างรอบคอบ <strong>โดยเน้นการใช้ AI เป็นเครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้มากกว่าการทดแทนกระบวนการคิดของผู้เรียน</strong> ควบคู่กับการส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การรู้เท่าทันสื่อและข้อมูลดิจิทัล รวมถึงการกำหนดแนวทางด้านจริยธรรมและการประเมินผลที่เหมาะสม หากสามารถบริหารจัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพ AI จะเป็นโอกาสสำคัญในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาไทยให้ก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกในอนาคต<br /><br /></span></p>
<p data-start="2562" data-end="2573"><strong data-start="2562" data-end="2573">อ้างอิง</strong></p>
<ol data-start="2574" data-end="2909" data-is-last-node="" data-is-only-node="">
<li data-section-id="13h1515" data-start="2574" data-end="2648">UNESCO. (2023). <em data-start="2593" data-end="2647">Guidance for Generative AI in Education and Research</em>.</li>
<li data-section-id="1xy246w" data-start="2649" data-end="2720">OECD. (2024). <em data-start="2666" data-end="2719">Artificial Intelligence and the Future of Education</em>.</li>
<li data-section-id="vda035" data-start="2721" data-end="2808">สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2567). รายงานแนวโน้มการใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการศึกษาไทย.</li>
<li data-section-id="r5jzoh" data-start="2809" data-end="2909" data-is-last-node="">กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.). แนวทางการใช้ AI เพื่อการศึกษาและการวิจัย.</li>
</ol>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>JoNoTist</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%9b%e0%b8%b1%e0%b8%8d%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b8%82%e0%b8%ad%e0%b8%87%e0%b8%9b%e0%b8%b1%e0%b8%8d%e0%b8%8d%e0%b8%b2%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b0%e0%b8%94%e0%b8%b4%e0%b8%a9%e0%b8%90%e0%b9%8c-ai/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีการเขียนรายงานค่าสถิติในบทความวิจัย (Statistics in Text) รูปแบบ APA 7th</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%82%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%a3%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b9%88%e0%b8%b2%e0%b8%aa-2/</link>
                        <pubDate>Mon, 08 Jun 2026 03:34:09 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[วิธีการเขียนรายงานค่าสถิติในบทความวิจัย (Statistics in Text) รูปแบบ APA 7th
เมื่อรายงานสถิติเชิงอนุมาน (inferential statistics) เช่น การทดสอบ t (t tests) การทดสอบ F (F tests) การทดสอบไคสแคว...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 14pt"><strong>วิธีการเขียนรายงานค่าสถิติในบทความวิจัย (Statistics in Text) รูปแบบ APA 7th</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">เมื่อรายงานสถิติเชิงอนุมาน (inferential statistics) เช่น การทดสอบ t (<em>t</em> tests) การทดสอบ F (<em>F</em> tests) การทดสอบไคสแควร์ (chi-square tests) รวมถึงค่าขนาดอิทธิพล (effect sizes) และช่วงความเชื่อมั่น (confidence intervals) ควรให้ข้อมูลอย่างเพียงพอเพื่อให้ผู้อ่านสามารถเข้าใจการวิเคราะห์สิ่งที่ผู้วิจัยดำเนินการได้อย่างครบถ้วน ข้อมูลสถิติที่รายงานอาจอยู่ในเนื้อความของบทความหรืออาจจัดไว้ในส่วนเสริมของงานวิจัย (supplemental materials) หากมีข้อมูลจำนวนมาก ควรรายงานข้อมูลให้เพียงพอที่จะทำให้ผู้อ่านสามารถตรวจสอบความถูกต้องของการวิเคราะห์พื้นฐานของงานวิจัยได้ เช่น ค่าเฉลี่ยของแต่ละกลุ่ม (cell means) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (standard deviations) ขนาดกลุ่มตัวอย่าง (sample sizes) ค่าสหสัมพันธ์ (correlations) นอกจากนี้ ข้อมูลดังกล่าวควรช่วยให้ผู้อ่านที่สนใจสามารถคำนวณค่าขนาดอิทธิพลหรือช่วงความเชื่อมั่นเพิ่มเติมจากที่รายงานไว้ในบทความได้ ในกรณีที่ข้อมูลมีหลายระดับ (multilevel data) ควรรายงานสถิติสรุปสำหรับแต่ละระดับของการรวมข้อมูลด้วย ทั้งนี้ สิ่งที่ถือว่าเป็นข้อมูลที่เพียงพอจะขึ้นอยู่กับวิธีการวิเคราะห์ที่ใช้ในการวิจัยนั้น </span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ เช่น</span><span style="font-size: 12pt"> </span><span style="font-size: 12pt">การรายงานค่า F Ratios</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"> </span><span style="font-size: 12pt">เพื่อให้ผู้อ่านสามารถระบุผลการทดสอบได้ทันที ควรรายงานผลการทดสอบโดยรวม (Omnibus Test) อย่างชัดเจน เช่น ผลการทดสอบโดยรวมของอิทธิพลหลัก (Main Effect) ของรูปแบบประโยคมีนัยสำคัญทางสถิติ<em> F</em>(2, 177) = 6.30, <em>p</em> = .002, est ω² = .07.</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ เช่น การรายงาน t values</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">การเปรียบเทียบที่มีระดับความเป็นอิสระ 1 องศา (One-Degree-of-Freedom Contrast) ซึ่งเป็นประเด็นหลักที่สนใจ พบว่ามีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ </span><em><span style="font-size: 12pt">p</span></em><span style="font-size: 16px"> </span><span style="font-size: 12pt">&lt; .05 <em>t</em>(177) = 3.51,</span><em style="font-size: 12pt"> p</em><span style="font-size: 12pt"> &lt; .001, <em>d</em> = 0.65, 95% CI .<br /></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ เช่น การรายงานสถิติการถดถอยแบบลำดับชั้น (Hierarchical Regression) และการวิเคราะห์ถดถอยแบบลำดับอื่น ๆ</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">คะแนนเฉลี่ยสะสมระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย สามารถทำนายผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ในระดับมหาวิทยาลัยได้ <em>R²</em> = .12, <em>F</em>(1, 148) = 20.18, <em>p</em> &lt; .001, 95% CI </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 12pt">หากได้นำเสนอสถิติเชิงพรรณนาไว้ในตารางหรือรูปภาพแล้ว ไม่ควรรายงานข้อมูลเดิมซ้ำอีกในเนื้อความ แต่ถ้าผู้เขียนควรกล่าวถึงตารางหรือรูปภาพที่แสดงข้อมูลดังกล่าวในเนื้อความเน้นเฉพาะข้อมูลสำคัญที่ช่วยให้ผู้อ่านตีความผลการวิจัยได้ดีขึ้น เมื่อรายงานชุดของค่าสถิติที่มีลักษณะคล้ายกันหลายค่า ควรทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างค่าสถิติกับสิ่งที่อ้างถึงมีความชัดเจน คำว่า "ตามลำดับ" (respectively) หรือ "เรียงตามลำดับ" (in order) สามารถช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจความสัมพันธ์ดังกล่าวได้ง่ายขึ้น </span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ เช่น ค่าเฉลี่ย (โดยมีค่า SD อยู่ในวงเล็บ) สำหรับการทดลองครั้งที่ 1–4 เท่ากับ 2.43 (0.50), 2.59 (1.21), 2.68 (0.39) และ 2.86 (0.12) ตามลำดับ</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 12pt">การรายงานช่วงความเชื่อมั่น (Confidence Intervals) เมื่อรายงานช่วงความเชื่อมั่น ควรใช้รูปแบบดังนี้ 95% CI  โดยที่ LL (Lower Limit) หมายถึง ขอบเขตล่างของช่วงความเชื่อมั่น UL (Upper Limit) หมายถึง ขอบเขตบนของช่วงความเชื่อมั่น ทุกครั้งที่รายงานช่วงความเชื่อมั่น จะต้องระบุระดับความเชื่อมั่นให้ชัดเจน เช่น 95% หรือ 99% อย่างไรก็ตาม หากมีการรายงานช่วงความเชื่อมั่นหลายค่าต่อเนื่องกันภายในชุดข้อมูลเดียวกันหรือภายในย่อหน้าเดียวกัน และใช้ระดับความเชื่อมั่นเดียวกันตลอด เช่น 95% ผู้อ่านสามารถเข้าใจได้อยู่แล้ว จึงไม่จำเป็นต้องเขียน "95% CI" ซ้ำทุกครั้ง</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ เช่น 95% CIs , , and , respectively</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">ทั้งนี้ เมื่อรายงานช่วงความเชื่อมั่นต่อจากค่าประมาณจุด (Point Estimate) ไม่จำเป็นต้องระบุหน่วยวัดซ้ำอีกครั้งภายในช่วงความเชื่อมั่น </span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">➤ <em>M</em> = 30.5 cm, 99% CI   ไม่ควรเขียนแบบนี้ <em>M</em> = 30.5 cm, 99% CI </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>แหล่งที่มาของข้อมูล</strong><br />American Psychological Association. (2020).<em> Publication manual of the American Psychological Association </em>(7th ed.). https://doi.org/10.1037/0000165-000<br /></span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>natthasit.n</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%82%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%99%e0%b8%a3%e0%b8%b2%e0%b8%a2%e0%b8%87%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b9%88%e0%b8%b2%e0%b8%aa-2/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b9%87%e0%b8%99/</link>
                        <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:25:25 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework 
Reference: Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<h3 style="color: #000000;font-size: 18pt;font-weight: bold">วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt"><strong>Reference:</strong> Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. <em>PeerJ Computer Science</em>, 12, e3633. DOI: 10.7717/peerj-cs.3633</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">แนวทางปฏิบัติในการออกแบบบอร์ดเกม</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">หลักการพื้นฐานสำคัญคือ เกมคือระบบ ไม่ใช่แค่รายชื่อขององค์ประกอบต่าง <strong>“เกมไม่ใช่แค่ผลรวมของส่วนประกอบ แต่คือผลลัพธ์ของความสัมพันธ์ที่องค์ประกอบเหล่านั้นสร้างขึ้น”</strong> (Salen &amp; Zimmerman, 2004) กระบวนการออกแบบแบบ EMPAMOS</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 1: อย่าเริ่มจาก Mechanics ต้องเริ่มที่กำหนดปัญหาแรงจูงใจ (Motivational Problem)</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">นักออกแบบหน้าใหม่มักเริ่มจากคำถามว่า จะใช้ลูกเต๋าไหม จะมีการ์ดไหม จะมีคะแนนไหม จะมี resource ไหม<br />แต่ EMPAMOS พบว่าบอร์ดเกมที่ดีไม่ได้เริ่มจาก mechanics แต่เริ่มจาก “ปัญหาด้าน motivation ที่ต้องการแก้"</p>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">เช่น <strong>ต้องการให้ผู้เล่นแข่งขันกัน ร่วมมือกัน สำรวจ วางแผน เจรจาต่อรอง ตัดสินใจเชิงจริยธรรม</strong><br />จากนั้นจึงเลือก mechanics มาสนับสนุน เช่น หากเป้าหมายคือ “ให้ผู้เล่นเรียนรู้การทำงานเป็นทีม”<br />การมีคะแนนอย่างเดียวไม่ช่วย แต่ต้องออกแบบ Shared Goal + Cooperation + Communication + Joint Lose Condition ให้ทำงานร่วมกัน<br />ดังนั้น ก่อนเลือกองค์ประกอบใด ๆ ต้องถามก่อนว่า</p>
<ul style="color: #000000;font-size: 12pt">
<li>กลุ่มเป้าหมายของเราคือใคร?</li>
<li>พวกเขามีแรงจูงใจด้านใด? (ความสำเร็จ, ความสัมพันธ์, ความอยากรู้อยากเห็น)</li>
<li>บริบทที่ใช้งานคืออะไร?</li>
<li>ปัญหาที่ต้องการแก้ไขคืออะไร?</li>
</ul>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 2: อย่าคิดเป็น Mechanics เดี่ยว ๆ</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">ผู้วิจัยพบว่า mechanics แทบไม่มีตัวไหนทำงานลำพัง ต้องหาความสัมพันธ์ จะเกิดเป็น Game Design Molecules หรือ "กลุ่ม mechanics ที่ทำงานร่วมกัน" ตัวอย่างเช่น<br /><strong>Resource Collection</strong> มักจะมาพร้อมกับ Scarcity / Trading / Resource Conversion / Victory Points<br /><strong>Cooperation</strong> มักจะมาพร้อมกับ Shared Goal / Communication / Joint Lose Condition<br /><strong>Narrative</strong> มักจะมาพร้อมกับ Role Playing / Exploration / Discovery<br />ดังนั้น เวลาสร้างเกมอย่าถามว่า "จะใส่ mechanic อะไร" แต่ถามว่า "จะสร้าง molecule แบบไหน"</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 3: ทุก Mechanics ต้องตอบคำถามบางอย่าง</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">ผู้วิจัยใช้แนวคิด Problem-Solution Relationships คือ ทุก mechanic ต้องตอบโจทย์บางอย่าง เช่น<br /><strong>Collecting ทำให้เกิดคำถามว่า สะสมอะไร</strong><br />คำตอบอาจเป็น Resources, Coins, Knowledge, Cards<br /><strong>Competition ทำให้เกิดคำถามว่า แข่งกันเรื่องอะไร</strong><br />คำตอบอาจเป็น Territory, Score, Resource, Speed<br />ดังนั้น เวลาออกแบบ หากเพิ่ม mechanic ใหม่ ต้องถามต่อทันทีว่า แล้ว mechanic นี้ต้องการ mechanic อะไรมารองรับ</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 4: Motivation สำคัญกว่า Reward</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">หลายคนคิดว่า ให้คะแนน = สนุก ให้เหรียญ = มีแรงจูงใจ<br />แต่ข้อมูลจากบอร์ดเกมกว่า 8,000 เกมไม่สนับสนุนแนวคิดนี้ <strong>เกมที่ประสบความสำเร็จจำนวนมาก สร้าง motivation จาก Curiosity</strong><br /><strong>Exploration, Uncertainty, Social Interaction, Story, Agency มากกว่ารางวัล</strong><br />ดังนั้น หากสร้างบอร์ดเกมการศึกษา อย่าถามว่า "จะให้คะแนนยังไง" แต่ถามว่า "จะทำให้ผู้เล่นอยากเล่นต่อได้อย่างไร"</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 5: Resource คือหัวใจของเกมจำนวนมาก</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">เมื่อดูความสัมพันธ์ของ mechanics ผู้วิจัยพบว่า resource-related mechanics เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เชื่อมโยงกับ mechanics อื่นมากที่สุด แทบทุกเกมต้องมีสิ่งที่ผู้เล่น</p>
<ul style="color: #000000;font-size: 12pt">
<li>ได้มา</li>
<li>เสียไป</li>
<li>แลกเปลี่ยน</li>
<li>บริหารจัดการ</li>
</ul>
Resources อาจเป็น<br />
<ul style="color: #000000;font-size: 12pt">
<li>เงิน</li>
<li>การ์ด</li>
<li>เวลา</li>
<li>พลังงาน</li>
<li>ความรู้</li>
<li>คะแนน</li>
</ul>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">ดังนั้น เวลาสร้างเกม ควรถามว่า ผู้เล่นกำลังบริหาร resource อะไร</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 6: การตัดสินใจคือแก่นของเกม</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">ถ้าผู้เล่นไม่มีทางเลือก เกมก็แทบไม่ใช่เกม ผู้วิจัยพบว่า Mechanics จำนวนมากเชื่อมโยงกับ Decision Making โดยตรง<br />ผู้เล่นต้องเลือก ไปทางไหน ใช้อะไรก่อน เก็บอะไร ทิ้งอะไร ช่วยใคร แข่งกับใคร ยิ่งการตัดสินใจมีผลตามมา เกมยิ่งมี Engagement!</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 7: ความไม่แน่นอน (Uncertainty) มีความสำคัญ เกมจำนวนมากใช้โอกาส (Chance) เช่น</h3>
<ul style="color: #000000;font-size: 12pt">
<li>Dice</li>
<li>Card Draw</li>
<li>สถานการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างสุ่ม (Random Events)</li>
</ul>
<span style="font-size: 12pt">แต่จากงานวิจัย พบว่า Chance ไม่ได้มีไว้สร้างโชคอย่างเดียว มันมีไว้สร้าง</span><br />
<ul style="color: #000000;font-size: 12pt">
<li><span>ความไม่แน่นอน (Suspense)</span></li>
<li>การคาดคะเน คาดเดา (Anticipation)</li>
<li>ความประหลาดใจ (Surprise)</li>
</ul>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">หากทุกอย่างคาดเดาได้ ผู้เล่นจะหมดความสนใจเร็ว</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 8: การบรรยายเล่าเรื่อง/ธีมเกม ไม่ใช่เป็นเพียงแค่องค์ประกอบกอบตกแต่งเกมเท่านั้น แต่ต้องมีความเชื่อมโยงกับ Mechanics ด้วย</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">นักออกแบบเกมหรือคนส่วนมากจำนวนมากคิดว่าเรื่องราวเป็นเพียงธีมของเกม แต่จากการวิเคราะห์พบว่าการบรรยายเหตุการณ์เรื่องราวเกม (Narrative) จะเชื่อมโยงกับ Mechanics ภายในเกมจำนวนมากด้วยเช่นกัน เช่น การ Role Playing การค้นพบต่าง ๆ (Discovery) การสำรวจ (Exploration) หรือเกี่ยวภารกิจต่าง ๆ (Missions) ดังนั้น เรื่องราวควรเป็นส่วนหนึ่งของระบบ ไม่ใช่แค่ background ที่ไม่มีความหมาย</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 9: Social Interaction <span data-v-0a821f0b="">ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม</span>คือแรงจูงใจที่ทรงพลัง</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">ผู้วิจัยพบว่า mechanics ที่เกี่ยวข้องกับความร่วมมือ (Cooperation) การเจรจาต่อรอง (Negotiation) การติดต่อสื่อสาร (Communication) หรือการซื้อขาย (Trading) จะเจอบ่อยมาก นั่นแปลว่า มนุษย์สนุกกับ "คนอื่น" พอ ๆ กับสนุกกับเกม ดังนั้น บอร์ดเกมที่ดีมักสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น ไม่ใช่แค่เล่นขนานกันไป</p>
<h3 style="color: #000000;font-size: 14pt;font-weight: bold">หลักการที่ 10: คิดอย่างเป็นระบบ</h3>
<p style="color: #000000;font-size: 12pt">นี่คือหัวใจของ EMPAMOS ผู้วิจัยต้องการเปลี่ยนมุมมองจาก "list รายการ mechanics" ไปสู่ "ระบบของ mechanics" เวลาสร้างเกม อย่าถามว่า “มีการ์ดหรือยัง มีคะแนนหรือยัง มีลูกเต๋าหรือยัง” แต่ถามว่า กลไกทั้งหมดเชื่อมกันเป็นระบบหรือยัง สิ่งที่ทำให้เกมดีไม่ได้อยู่ที่ mechanic ตัวใดตัวหนึ่ง แต่อยู่ที่โครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง mechanics ทั้งระบบ (Mechanics-Oriented Design ไปสู่ Systems-Oriented Design) ซึ่งให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในระบบทั้งหมด แนวคิดดังกล่าวไม่เพียงมีประโยชน์ต่อวงการออกแบบเกมเท่านั้น แต่ยังสามารถประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ การฝึกอบรม และประสบการณ์ดิจิทัลในอนาคตได้อีกด้วย</p>
```]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>natthasit.n</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b9%87%e0%b8%99/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b8%ad%e0%b8%a2%e0%b9%88%e0%b8%b2/</link>
                        <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:14:32 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[วิธีออกแบบบอร์ดเกมเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework Reference: Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><strong>วิธีออกแบบบอร์ดเกมเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </strong><br /><strong>Reference:</strong> Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ Computer Science, 12, e3633. DOI: 10.7717/peerj-cs.3633<br /><br />ทำไมต้องเป็นบอร์ดเกม?<br />Voit และทีมผู้วิจัยเลือกบอร์ดเกมเป็นแหล่งข้อมูลหลักด้วยเหตุผลสำคัญ 3 ประการ: 1) กฎมีความโปร่งใส บอร์ดเกมต้องเขียนกฎทุกอย่างลงในคู่มือ ต่างจากเกมดิจิทัลที่มีการตั้งค่าซอฟต์แวร์จัดการกฎแทนผู้เล่น ผลคือทำให้นักวิจัยสามารถอ่านและทำความเข้าใจกับตรรกะการออกแบบได้โดยตรง 2) มีความซับซ้อนสูง บอร์ดเกมสมัยใหม่มีกลไกที่ซับซ้อนและสร้างสรรค์มาก เหมาะสำหรับการศึกษาองค์ประกอบการออกแบบ 3) เป็นแรงบันดาลใจให้ Gamification โดยงานวิจัยหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมสามารถเป็นแรงบันดาลใจสำหรับการออกแบบ Gamification ที่มีคุณภาพได้<br /><br /><strong>EMPAMOS สร้างขึ้นจากกระบวนการวิจัยที่เป็นระบบ แบ่งเป็น 2 Phase 4 ขั้นตอน</strong></p>
<p><strong>Phase 1: การค้นหาองค์ประกอบของเกม (Game Design Elements)</strong> <br />ระยะแรกของงานวิจัยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนา “องค์ประกอบของการออกแบบเกม” (game design elements) <span>ที่ได้รับการตรวจสอบและยืนยันด้วยหลักฐานเชิงประจักษ์ โดยในขั้นแรก องค์ประกอบเหล่านี้ถูกพัฒนาขึ้นในลักษณะของ “สมมติฐาน” (</span>hypotheses) <span>ผ่านการวิเคราะห์เชิงสำรวจจากเกมจำนวน </span>981 <span>เกม หลังจากนั้น สมมติฐานเหล่านี้จึงถูกนำไปตรวจสอบเพิ่มเติมในเกมประมาณ </span>8,300 <span>เกมที่มีการใช้องค์ประกอบดังกล่าว หากกระบวนการวิเคราะห์เชิงข้อมูลนี้ประสบความสำเร็จ องค์ประกอบที่เคยเป็นเพียงสมมติฐานจะได้รับการยืนยันและถูกรวมเข้าสู่คลังองค์ประกอบเกมที่ผ่านการตรวจสอบเชิงประจักษ์แล้ว </span></p>
<p><strong>ขั้นที่ </strong><strong>1: <span>การระบุองค์ประกอบของเกม</span></strong></p>
<p>ในการระบุองค์ประกอบของเกม มีประเด็นเชิงระเบียบวิธีที่สำคัญสองประการที่ต้องพิจารณา ประการแรก คือจะเลือกเกมประเภทใดมาใช้เป็นฐานในการวิเคราะห์องค์ประกอบของเกม และประการที่สอง คือจะใช้วิธีใดในการสกัดองค์ประกอบเหล่านั้นออกมาจากเกม สำหรับคำถามแรก ผู้วิจัยอธิบายว่า องค์ประกอบของเกมสามารถศึกษาจากทั้งเกมอนาล็อกและเกมดิจิทัลได้ อย่างไรก็ตาม การวิเคราะห์เกมดิจิทัลมีความซับซ้อนสูง เนื่องจากธรรมชาติของเกมดิจิทัลทำให้ยากต่อการมองเห็นโครงสร้างการออกแบบเกมที่แท้จริงผ่านการเล่นเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกฎและระบบต่าง ๆ มักถูกซ่อนอยู่ภายในซอฟต์แวร์ ผู้เล่นจึงไม่จำเป็นต้องรับรู้รายละเอียดของกฎทั้งหมดอย่างชัดเจน ในทางตรงกันข้าม บอร์ดเกมกำหนดให้ผู้เล่นต้องอ่านและทำความเข้าใจกฎทั้งหมดด้วยตนเอง อีกทั้งบอร์ดเกมสมัยใหม่ยังมี mechanics <span>ที่ซับซ้อนและสร้างสรรค์อย่างมาก สิ่งนี้ทำให้บอร์ดเกมกลายเป็นแหล่งข้อมูลที่มีคุณค่าอย่างยิ่งสำหรับการศึกษา </span>game design elements <span>โดยเฉพาะเพราะข้อความในคู่มือเกมสามารถถูกใช้เป็น “หลักฐานเชิงประจักษ์” ได้โดยตรง </span></p>
<p>สำหรับประเด็นที่สอง งานวิจัยนี้อ้างอิงแนวคิดของ Björk <span>และ </span>Holopainen <span>ซึ่งเสนอว่าองค์ประกอบของเกมสามารถอธิบายในรูปแบบของ “</span>patterns” <span>หรือรูปแบบการออกแบบได้ อย่างไรก็ตาม ผู้วิจัยเลือกที่จะไม่ใช้วิธีสัมภาษณ์นักออกแบบเกม และไม่ใช้ </span>game design elements <span>ที่ถูกเสนอไว้ในวรรณกรรมก่อนหน้าโดยปราศจากหลักฐานเชิงประจักษ์ แต่มุ่งใช้วิธี </span>exploratory pattern analysis <span>หรือการวิเคราะห์เชิงสำรวจจากเกมจริงเท่านั้น </span></p>
<p>เพื่อรองรับกระบวนการนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนา content management system <span>ขึ้นโดยเฉพาะ ระบบดังกล่าวช่วยให้นักวิจัยสามารถบันทึกคำอธิบายของ </span>game design elements <span>เชื่อมโยง </span>patterns <span>เข้าหากัน และเชื่อมโยงเข้ากับหลักฐานเชิงประจักษ์จากคู่มือเกมได้โดยตรง อีกทั้งระบบยังให้ </span>feedback <span>เชิงปริมาณเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของ </span>pattern descriptions <span>และสถานะของการอภิปรายในแต่ละ </span>pattern <span>แต่ละ </span>pattern <span>ในระบบจะประกอบด้วย </span></p>
<ul>
<li>ชื่อเฉพาะที่สั้นและชัดเจน</li>
<li>คำอธิบายของ game design element</li>
<li>ปัญหาด้าน motivation <span>ที่ </span>pattern <span>นี้ช่วยแก้ </span></li>
<li>บริบทที่ปัญหาดังกล่าวอาจเกิดขึ้น</li>
<li>วิธีการ implement <span>หรือรูปแบบย่อยของการใช้งาน </span></li>
<li>ปัญหาที่อาจเกิดตามมา</li>
<li>ความสัมพันธ์กับ game design elements <span>อื่น และหลักฐานเชิงประจักษ์จากเกมจริง </span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Phase 2 </strong>จาก “Game Design Elements<span>” สู่ “</span>Game Design Molecules”</p>
<p>หลังจากศึกษา Game design elements <span>ต่าง ๆ แล้ว งานวิจัยจึงเข้าสู่ระยะที่สอง ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของ </span>EMPAMOS Framework <span>นั่นคือการศึกษา “ความสัมพันธ์” ระหว่างองค์ประกอบของเกม ผู้วิจัยเรียกการรวมตัวของ </span>game design elements <span>ตั้งแต่สององค์ประกอบขึ้นไปว่า “</span>Game Design Molecules” <span>หรือ “โมเลกุลของการออกแบบเกม” แนวคิดนี้ตั้งอยู่บนมุมมองเชิงระบบ (</span>systemic perspective) <span>ที่มองว่า เกมไม่ได้เป็นเพียงผลรวมของ </span>mechanics <span>หลาย ๆ ตัวเท่านั้น แต่สิ่งที่ทำให้เกมมีคุณสมบัติด้าน </span>motivation <span>คือ “ความสัมพันธ์” ระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง การมี </span>points <span>หรือ </span>rewards <span>เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำให้เกมสนุก แต่ความหมายของ </span>points <span>จะเปลี่ยนไปทันทีเมื่อมันเชื่อมโยงกับ </span>competition, cooperation, storytelling <span>หรือ </span>progression systems <span>ดังนั้น งานวิจัยจึงตั้งคำถามใหม่ว่า “</span>game design elements <span>ต่าง ๆ เชื่อมโยงกันอย่างไร</span>?” <span>และ “ความสัมพันธ์แบบใดทำให้เกิดระบบแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพ</span>?”</p>
<p>ผู้วิจัยเสนอว่า การเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบเกมสามารถอธิบายได้ผ่าน logic <span>ของ “</span>problem-solution relationship” <span>กล่าวคือ </span>game design element <span>หนึ่งจะสร้าง “คำถามด้านการออกแบบ” ขึ้นมา และอีก </span>element <span>หนึ่งจะทำหน้าที่เป็น “คำตอบ” จากแนวคิดนี้ ผู้วิจัยจึงแบ่งความสัมพันธ์ระหว่าง </span>game design elements <span>ออกเป็น </span>3 <span>ประเภทหลัก ได้แก่ </span>part-whole relationships, if-then relationships <span>และ </span>specialization relationships</p>
<p>แบบแรกคือ Part-whole relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์แบบ “ส่วนประกอบกับองค์รวม” ตัวอย่างเช่น หากเกมมี </span>element “Collecting” <span>คำถามที่ตามมาคือ “ผู้เล่นกำลังสะสมอะไร</span>?” <span>คำตอบอาจเป็น “</span>Resources” <span>หรือ “</span>Victory Points” <span>ดังนั้น </span>elements <span>เหล่านี้จึงกลายเป็นส่วนประกอบของ </span>mechanic <span>ใหญ่กว่าอย่าง </span>Collecting <span>ความสัมพันธ์ประเภทนี้มีลักษณะสำคัญคือ </span>elements <span>ต่าง ๆ มักเกิดขึ้นพร้อมกันในช่วงเวลาเดียวกันภายในเกม </span></p>
<p>แบบที่สองคือ If-then relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์เชิงเหตุและผล ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสะสม </span>Resources <span>ได้ครบตามเงื่อนไข ระบบอาจเปลี่ยน </span>Resources <span>เหล่านั้นเป็น </span>Victory Points <span>ในตอนจบเกม ความสัมพันธ์ลักษณะนี้จึงสะท้อนลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนและหลัง </span></p>
<p>แบบสุดท้ายคือ Specialization relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดทั่วไปกับรูปแบบเฉพาะ ตัวอย่างเช่น “</span>Victory Points” <span>อาจมีรูปแบบย่อยเป็น “</span>Winning Points” <span>หรือ “</span>Losing Points” <span>แม้ทั้งหมดจะเกี่ยวข้องกับระบบคะแนน แต่ในแต่ละรูปแบบมี </span>logic <span>ของชัยชนะและความพ่ายแพ้แตกต่างกัน หลังจากกำหนดประเภทของ </span>relationships <span>แล้ว ทีมวิจัยจึงเริ่มค้นหาหลักฐานเชิงประจักษ์ของความสัมพันธ์เหล่านี้ในฐานข้อมูลบอร์ดเกมทั้งหมด ผลลัพธ์คือการค้นพบ </span>relationship hypotheses <span>มากถึง </span>1,173 <span>รูปแบบสำหรับ </span>game design elements <span>ทั้ง </span>97 <span>ประเภท แบ่งออกเป็น </span>857 part-whole relationships 265 if-then relationships <span>และ </span>51 specialization relationships <span>งานวิจัยจึงไม่ได้สร้างเพียง “รายการ </span>mechanics” <span>แต่กำลังสร้าง “โครงสร้างความสัมพันธ์ของ </span>motivation” <span>ภายในเกมอย่างเป็นระบบ</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ขั้นตอนที่ 4 ตรวจสอบด้วย </strong><strong>Graph Mining <span>และ </span>Association Rules</strong></p>
<p>แปลงข้อมูลเป็นกราฟ (ใช้โปรแกรม Gephi) <span>เพื่อดูว่าองค์ประกอบใดมักปรากฏร่วมกันในเกมเดียวกัน </span>ตัวอย่างเช่น ถ้าเกมมีระบบ Cooperation (<span>ความร่วมมือ) มีโอกาส 52% ที่จะมี </span>Joint Lose Condition (<span>เงื่อนไขแพ้ร่วมกัน) ด้วย </span>ตัวอย่างองค์ประกอบสำคัญจัดตามหมวดหมู่</p>
<p><strong>หมวดหมู่และองค์ประกอบภายใต้หมวดหมู่นั้น</strong></p>
<p>รางวัลและความก้าวหน้า: Reward, Badge, Victory Points, Winning/Losing Points, Player Progress Indicator,Leaderboard</p>
<p>การมีปฏิสัมพันธ์: Cooperation, Competition, Trade, Gifting, Vote</p>
<p>ความท้าทายและการตัดสินใจ: Question, Mission, Self-selected Goal, Riddle, Time Limit</p>
<p>ความไม่แน่นอน: Chance, Joker, Information Asymmetry, Predictions</p>
<p>โครงสร้างเกม: Game Phases, Turn by Turn, Simultaneous Move, Arrival</p>
<p>ตัวละครและโลกของเกม: Avatar, Character, Role, Storytelling, Game World</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>การสร้าง </strong><strong>Knowledge Graph <span>ของ </span>Game Design </strong></p>
<p>หลังจากผู้วิจัยสามารถค้นพบ game design elements <span>และความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ได้แล้ว ขั้นตอนถัดไปของงานวิจัยคือการเปลี่ยนข้อมูลทั้งหมดให้กลายเป็น “โครงสร้างความรู้” ที่สามารถนำไปวิเคราะห์ต่อได้ในระดับระบบ งานวิจัยจึงเริ่มพัฒนา </span>knowledge graph <span>สำหรับ </span>game design <span>โดยเฉพาะแนวคิดของ </span>knowledge graph <span>คือการแทนองค์ประกอบต่าง ๆ ในรูปของ “</span>nodes” <span>และใช้ “</span>edges” <span>หรือเส้นเชื่อมเพื่อแสดงความสัมพันธ์ระหว่างกัน ในกรณีของ </span>EMPAMOS Framework nodes <span>เหล่านี้อาจเป็นทั้งตัวเกม </span>individual game design elements <span>หรือแม้แต่หลักฐานเชิงข้อความจากคู่มือเกม ขณะที่ </span>edges <span>จะทำหน้าที่อธิบายว่าองค์ประกอบใดเชื่อมโยงกับองค์ประกอบใด และเชื่อมโยงกันในลักษณะใด ผู้วิจัยอธิบายว่า การสร้าง </span>graph structure <span>ลักษณะนี้มีความสำคัญอย่างมาก เพราะ </span>game design <span>ไม่ใช่ระบบเชิงเส้นตรง แต่เป็นระบบที่มีความซับซ้อนสูงและมีความสัมพันธ์แบบเครือข่าย (</span>network structures) mechanics <span>หนึ่งอาจเชื่อมโยงกับ </span>mechanics <span>อื่นได้หลายรูปแบบ และความหมายของ </span>mechanic <span>เดียวกันอาจเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทที่มันถูกใช้งาน ตัวอย่างเช่น “</span>Competition” <span>อาจมีความหมายแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง หากมันถูกใช้ร่วมกับ “</span>Hidden Information” <span>เมื่อเทียบกับการใช้ร่วมกับ “</span>Cooperation” <span>หรือ “</span>Narrative” <span>ดังนั้น การศึกษากลไกแต่ละตัวแยกจากกันจึงไม่เพียงพอสำหรับการทำความเข้าใจ </span>motivation systems <span>ภายในเกม เมื่อ </span>knowledge graph <span>ถูกสร้างขึ้นแล้ว ผู้วิจัยจึงเริ่มใช้เทคนิค </span>graph mining <span>เพื่อศึกษาว่า </span>game design elements <span>ใดมักปรากฏร่วมกันบ่อยที่สุด และ </span>elements <span>ใดทำหน้าที่เป็น “ศูนย์กลาง” ของระบบ </span>motivation <span>ผลการวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่า </span>game design elements <span>บางประเภทมีลักษณะเป็น “</span>highly connected nodes” <span>กล่าวคือสามารถเชื่อมโยงกับ </span>mechanics <span>อื่นจำนวนมาก </span></p>
<p>ตัวอย่างเช่น elements <span>ที่เกี่ยวข้องกับ </span>rewards, progression, resources <span>และ </span>social interaction <span>มักปรากฏร่วมกับองค์ประกอบประเภทอื่นอยู่เสมอ สิ่งนี้สะท้อนว่า </span>mechanics <span>บางประเภทอาจมีบทบาทเป็น “</span>core motivational structures” <span>ภายในเกม นอกจากนี้ </span>graph analysis <span>ยังช่วยให้ผู้วิจัยมองเห็น “</span>clusters” <span>หรือกลุ่มของ </span>mechanics <span>ที่มักปรากฏร่วมกันอย่างเป็นระบบ ตัวอย่างเช่น </span>mechanics <span>ที่เกี่ยวข้องกับ </span>cooperation <span>มักเชื่อมโยงกับ </span>shared goals, joint lose conditions <span>และ </span>communication systems <span>ขณะที่ </span>mechanics <span>ด้าน </span>competition <span>มักเชื่อมโยงกับ </span>ranking systems, victory points <span>และ </span>resource scarcity <span>การค้นพบ </span>clusters <span>เหล่านี้มีความสำคัญอย่างมากต่อการออกแบบ </span>Gamification <span>เพราะช่วยให้นักออกแบบเข้าใจว่า </span>mechanics <span>บางประเภท “ทำงานได้ดีร่วมกัน” ในขณะที่บางประเภทอาจขัดแย้งกันในเชิง </span>motivational logic</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Association Rule Mining <span>และการค้นหารูปแบบร่วมของ </span>Mechanics</strong></p>
<p>หลังจากสร้าง knowledge graph <span>แล้ว งานวิจัยจึงนำเทคนิค </span>association rule mining <span>มาใช้วิเคราะห์รูปแบบการปรากฏร่วมของ </span>game design elements<span> โดย </span>Association rule mining <span>เป็นเทคนิคที่ใช้ค้นหาความสัมพันธ์เชิงสถิติระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในฐานข้อมูลขนาดใหญ่ หลักการสำคัญคือการพยายามค้นหาว่า</span></p>
<p><strong>“หาก mechanic A ปรากฏขึ้น mechanic B มีแนวโน้มจะปรากฏร่วมด้วยหรือไม่”</strong></p>
<p>แนวคิดนี้คล้ายกับระบบ recommendation <span>ในธุรกิจ </span>e-commerce <span>ที่วิเคราะห์ว่า “ลูกค้าที่ซื้อสินค้า </span>A <span>มักซื้อสินค้า </span>B <span>ด้วย”</span></p>
<p>ในบริบทของ game design <span>ผู้วิจัยใช้เทคนิคนี้เพื่อค้นหาว่า </span>game design elements <span>ใดมีแนวโนเมที่จะปรากฏร่วมกันอย่างมีนัยสำคัญ</span></p>
<p>ตัวอย่างเช่น หากเกมมี “Resource Management” <span>ระบบอาจพบว่ามักปรากฏร่วมกับ “</span>Scarcity” <span>และ “</span>Delayed Rewards” <span>หรือหากเกมมี “</span>Role Playing” <span>ระบบอาจพบว่ามักเชื่อมโยงกับ “</span>Narrative Structures” <span>และ “</span>Character Progression”</p>
<p>สิ่งที่สำคัญคือ ผู้วิจัยไม่ได้มองเพียงความถี่ของการเกิดร่วมกันเท่านั้น แต่ยังพิจารณาความหมายเชิง design logic <span>ของความสัมพันธ์เหล่านี้ด้วย กล่าวคือ </span>mechanics <span>บางคู่แม้จะพบร่วมกันบ่อย แต่หากไม่มีความสัมพันธ์เชิง </span>motivation <span>ที่ชัดเจน ก็อาจไม่ถูกตีความว่าเป็น </span>meaningful relationship</p>
<p>เพื่อประเมินความแข็งแรงของความสัมพันธ์ ผู้วิจัยใช้ค่า support, confidence <span>และ </span>lift <span>ซึ่งเป็นมาตรฐานในการทำ </span>association analysis</p>
<p>support <span>ใช้วัดว่า </span>relationship <span>หนึ่งพบได้บ่อยเพียงใดในฐานข้อมูลทั้งหมด</span></p>
<p>confidence <span>ใช้วัดว่าเมื่อ </span>mechanic <span>หนึ่งปรากฏ อีก </span>mechanic <span>หนึ่งมีแนวโน้มจะปรากฏตามมามากน้อยเพียงใด</span></p>
<p>ส่วน lift <span>ใช้วัดว่าความสัมพันธ์นั้นเกิดขึ้น “มากกว่าความบังเอิญ” หรือไม่</span></p>
<p>ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์ทำให้ทีมวิจัยสามารถสร้าง recommendation structures <span>สำหรับ </span>game design <span>ได้ กล่าวคือ ระบบเริ่มสามารถ “แนะนำ” </span>mechanics <span>ที่เหมาะสมให้กับนักออกแบบได้จากฐานข้อมูลเชิงประจักษ์</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Recommender System <span>สำหรับ </span>Game Design<span> และ </span>Gamification</strong></p>
<p>ผู้วิจัยมองว่า นักออกแบบเกมจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้ที่ไม่ได้มีพื้นฐานด้าน game studies <span>มักเผชิญปัญหาสำคัญ คือ “ไม่รู้ว่าควรเลือก </span>mechanics <span>ใดมาใช้ร่วมกัน” ที่ผ่านมา การออกแบบ </span>Gamification <span>มักเกิดจากความรู้สึก สัญชาตญาณ หรือลอก </span>mechanics <span>จากเกมที่ได้รับความนิยม เช่น </span>points, badges <span>และ </span>leaderboards <span>โดยไม่ได้เข้าใจว่ากลไกเหล่านั้นทำงานอย่างไรในระดับใดของระบบ </span>EMPAMOS Framework <span>จึงพยายามเปลี่ยนการออกแบบเกมจาก “</span>Artistic intuition” <span>ไปสู่ “</span>Evidence-based design support”</p>
<p>ระบบ recommendation <span>ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นสามารถทำงานได้หลายรูปแบบ เช่น</span></p>
<ul>
<li>recommendation based on co-occurrence</li>
<li>recommendation based on semantic relationships</li>
<li>recommendation based on motivational structures</li>
</ul>
<p>ตัวอย่างเช่น หากนักออกแบบเลือกใช้ mechanic <span>อย่าง “</span>Collecting” <span>ระบบอาจแนะนำให้ใช้ร่วมกับ “</span>Resources” “Trading” <span>หรือ “</span>Victory Points” <span>เพราะ </span>mechanics <span>เหล่านี้มักทำงานร่วมกันในเกมจริงจำนวนมาก</span></p>
<p>หรือหากนักออกแบบเลือก “Cooperation” <span>ระบบอาจแนะนำ “</span>Shared Goals” “Communication” <span>และ “</span>Joint Lose Conditions” <span>เพื่อสนับสนุน </span>motivational structure <span>ของ </span>cooperation <span>ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น</span></p>
<p>ผู้วิจัยชี้ว่า recommender system <span>ลักษณะนี้อาจมีประโยชน์อย่างมากสำหรับวงการการศึกษา เพราะครู นักออกแบบการเรียนรู้ หรือ </span>instructional designers <span>จำนวนมากไม่ได้มีพื้นฐานด้าน </span>game design <span>โดยตรง แต่ต้องการนำ </span>Gamification <span>มาใช้ในชั้นเรียนหรือระบบเรียนออนไลน์</span></p>
<p>ดังนั้น AI-assisted game design systems <span>อาจช่วยลดอุปสรรคในการออกแบบ </span>motivation systems <span>ที่มีคุณภาพ และช่วยให้ </span>Gamification <span>ก้าวพ้นจากการใช้เพียง </span>superficial reward structures <span>ไปสู่การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนและมีความหมายมากขึ้น</span></p>
<p><strong>วิพากษ์แนวทาง </strong><strong>Gamification <span>แบบ </span>simplification</strong></p>
<p>ผู้วิจัยชี้ว่า Gamification <span>ในหลายบริบทมักลดทอน </span>game design <span>ลงเหลือเพียง </span>mechanics <span>ที่มองเห็นได้ง่าย เช่น </span>points badges leaderboards achievements <span>ปัญหาคือ </span>mechanics <span>เหล่านี้ถูกแยกออกจากบริบทเชิงระบบของเกมเดิม เมื่อถูกนำมาใช้โดยลำพัง จึงไม่สามารถสร้าง </span>motivational depth <span>ได้เหมือนในเกมจริง ตัวอย่างเช่น </span>points <span>ภายในเกมจำนวนมากไม่ได้มีความหมายเพราะ “คะแนน” เพียงอย่างเดียว แต่มีความหมายเพราะเชื่อมโยงกับ </span>systems <span>อื่น เช่น </span>progression, scarcity, cooperation, competition <span>หรือ </span>narrative payoff <span>ดังนั้น หากนำ </span>points <span>มาใช้โดยไม่มี </span>supporting structures <span>เหล่านี้ ระบบ </span>Gamification <span>ที่ได้อาจกลายเป็นเพียง </span>superficial reward systems <span>ที่กระตุ้นแรงจูงใจระยะสั้นเท่านั้น งานวิจัยจึงเสนอว่า </span>Gamification <span>ควรถูกมองใหม่ในฐานะ “</span>systemic motivational design” <span>มากกว่าการนำ </span>mechanics <span>บางอย่างมาใช้แบบแยกส่วน แนวคิดนี้สอดคล้องกับ </span>Game Design Molecules <span>ที่ผู้วิจัยเสนอไว้ก่อนหน้านี้แล้วกล่าวคือ </span>mechanics <span>จะมีความหมายก็ต่อเมื่ออยู่ภายในเครือข่ายความสัมพันธ์ของ </span>mechanics <span>อื่น ผู้วิจัยยังวิจารณ์ว่า </span>frameworks <span>จำนวนมากในอดีตไม่ได้มี </span>empirical grounding <span>ที่เพียงพอ หลาย </span>frameworks <span>ถูกพัฒนาจาก </span>intuition, anecdotal experience <span>หรือ </span>literature review <span>เพียงอย่างเดียว ขณะที่ </span>EMPAMOS <span>พยายามสร้าง </span>framework <span>ที่มีพื้นฐานจาก </span>empirical evidence <span>ขนาดใหญ่ จุดนี้ถือเป็นความแตกต่างสำคัญของ </span>EMPAMOS <span>เพราะ </span>framework <span>ไม่ได้ตั้งอยู่บนคำถามว่า “นักออกแบบคิดว่าอะไรสำคัญ” แต่ตั้งอยู่บนคำถามว่า “อะไรปรากฏซ้ำในเกมจริงจำนวนมาก”</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>natthasit.n</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b8%ad%e0%b8%a2%e0%b9%88%e0%b8%b2/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>การเปรียบเทียบเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 กับ พ.ศ. 2558</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%97%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%93%e0%b8%91%e0%b9%8c%e0%b8%a1%e0%b8%b2%e0%b8%95/</link>
                        <pubDate>Fri, 08 May 2026 07:37:29 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ได้ประกาศเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 เพื่อปรับปรุงแนวทางการจัดการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาให้สอดคล้องกับบริบทของสังคม เศรษฐกิจ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p data-start="166" data-end="569">กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ได้ประกาศเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 เพื่อปรับปรุงแนวทางการจัดการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาให้สอดคล้องกับบริบทของสังคม เศรษฐกิจ และการเปลี่ยนแปลงของโลกในศตวรรษที่ 21 โดยมีการพัฒนาต่อยอดจากเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558 ซึ่งใช้มาเป็นระยะเวลานาน ทั้งนี้ เกณฑ์ใหม่มีความยืดหยุ่น ทันสมัย และมุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้มากยิ่งขึ้น</p>
<p data-start="571" data-end="1003">ประเด็นสำคัญที่แตกต่างระหว่างเกณฑ์ พ.ศ. 2558 และ พ.ศ. 2565 คือ <strong>แนวคิดในการจัดการศึกษา</strong> โดยเกณฑ์ พ.ศ. 2558 เน้นโครงสร้างหลักสูตรและการกำหนดรายละเอียดต่าง ๆ อย่างค่อนข้างตายตัว เช่น จำนวนหน่วยกิต คุณสมบัติอาจารย์ประจำหลักสูตร และรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ขณะที่เกณฑ์ พ.ศ. 2565 ปรับแนวทางให้สถาบันอุดมศึกษามีความคล่องตัวมากขึ้น สามารถออกแบบหลักสูตรให้เหมาะสมกับบริบทและความต้องการของผู้เรียน รวมถึงความต้องการของตลาดแรงงานได้ดียิ่งขึ้น</p>
<p data-start="1005" data-end="1343">อีกประเด็นหนึ่งคือ <strong>การมุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ (Outcome-Based Education: OBE)</strong> ซึ่งเกณฑ์ พ.ศ. 2565 ให้ความสำคัญอย่างชัดเจน โดยกำหนดให้หลักสูตรต้องแสดงผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ได้จริง ทั้งด้านความรู้ ทักษะวิชาชีพ ทักษะการวิจัย และทักษะแห่งอนาคต แตกต่างจากเกณฑ์ พ.ศ. 2558 ที่ยังเน้นกระบวนการและโครงสร้างของหลักสูตรเป็นหลัก</p>
<p data-start="1345" data-end="1648">ใน<strong>ด้านคุณสมบัติของอาจารย์ผู้รับผิดชอบหลักสูตร</strong> เกณฑ์ พ.ศ. 2565 มีการเปิดกว้างมากขึ้น โดยคำนึงถึงประสบการณ์วิชาชีพ ผลงานวิจัย และความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน ไม่ได้พิจารณาเฉพาะตำแหน่งทางวิชาการเท่านั้น ส่งผลให้สถาบันสามารถดึงผู้เชี่ยวชาญจากภาคอุตสาหกรรมหรือภาควิชาชีพเข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาหลักสูตรได้มากขึ้น</p>
<p data-start="1650" data-end="1925">นอกจากนี้ เกณฑ์ พ.ศ. 2565 ยัง<strong>สนับสนุนการจัดการศึกษาในรูปแบบใหม่</strong> เช่น การเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) การสะสมหน่วยกิต (Credit Bank) และการเรียนแบบยืดหยุ่น ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้มการศึกษาสมัยใหม่ แตกต่างจากเกณฑ์ พ.ศ. 2558 ที่ยังเน้นรูปแบบการศึกษาแบบดั้งเดิมเป็นส่วนใหญ่</p>
<p>&nbsp;</p>
<p data-start="1650" data-end="1925">มองให้ชัดในรูปแบบตารางให้ ดังนี้<br /><br /></p>
<p>&nbsp;</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>ประเด็นเปรียบเทียบ</th>
<th>เกณฑ์ระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558</th>
<th>เกณฑ์ระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>แนวคิดหลักของหลักสูตร</strong></td>
<td>เน้นโครงสร้างหลักสูตรและข้อกำหนดค่อนข้างตายตัว</td>
<td>เน้นความยืดหยุ่นและผลลัพธ์การเรียนรู้ (Outcome-Based Education: OBE)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การออกแบบหลักสูตร</strong></td>
<td>กำหนดรายละเอียดค่อนข้างชัดเจน เช่น จำนวนหน่วยกิตและรายวิชา</td>
<td>เปิดโอกาสให้สถาบันออกแบบหลักสูตรตามบริบทและความต้องการของตลาดแรงงาน</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ผลลัพธ์การเรียนรู้</strong></td>
<td>เน้นกระบวนการเรียนการสอนเป็นหลัก</td>
<td>เน้นสมรรถนะและทักษะที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ได้จริง</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>บทบาทของผู้เรียน</strong></td>
<td>ผู้เรียนมีบทบาทตามกรอบหลักสูตรที่กำหนด</td>
<td>ผู้เรียนสามารถเลือกเส้นทางการเรียนรู้ได้หลากหลายมากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>คุณสมบัติอาจารย์ประจำหลักสูตร</strong></td>
<td>เน้นคุณวุฒิและตำแหน่งทางวิชาการ</td>
<td>พิจารณาความเชี่ยวชาญ ประสบการณ์วิชาชีพ และผลงานวิจัยร่วมด้วย</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การมีส่วนร่วมของภาคอุตสาหกรรม</strong></td>
<td>มีส่วนร่วมค่อนข้างจำกัด</td>
<td>เปิดโอกาสให้ผู้เชี่ยวชาญจากภาควิชาชีพและอุตสาหกรรมเข้ามามีบทบาทมากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>รูปแบบการจัดการศึกษา</strong></td>
<td>เน้นการเรียนในระบบปกติ</td>
<td>รองรับการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) และระบบการสะสมหน่วยกิต (Credit Bank)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การประกันคุณภาพการศึกษา</strong></td>
<td>เน้นการตรวจสอบตามเกณฑ์และเอกสาร</td>
<td>เน้นคุณภาพเชิงผลลัพธ์และการพัฒนาต่อเนื่อง</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ความสอดคล้องกับโลกยุคใหม่</strong></td>
<td>รองรับการเปลี่ยนแปลงได้ในระดับหนึ่ง</td>
<td>สอดคล้องกับทักษะแห่งอนาคตและการเปลี่ยนแปลงในศตวรรษที่ 21 มากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ความยืดหยุ่นของหลักสูตร</strong></td>
<td>มีข้อจำกัดด้านโครงสร้างและขั้นตอน</td>
<td>มีความคล่องตัวสูง สามารถปรับปรุงหลักสูตรได้รวดเร็วกว่าเดิม</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p data-start="1927" data-end="2317" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><br />โดยสรุป คือ เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 ถือเป็นการปรับเปลี่ยนสำคัญที่ช่วยยกระดับคุณภาพการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาไทยให้มีความทันสมัย ยืดหยุ่น และตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกได้ดียิ่งขึ้น เมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์ พ.ศ. 2558 จะเห็นได้ว่าแนวทางใหม่ให้ความสำคัญกับผู้เรียน ผลลัพธ์การเรียนรู้ และการเชื่อมโยงกับภาคปฏิบัติอย่างชัดเจน ซึ่งเป็นทิศทางที่เหมาะสมต่อการพัฒนากำลังคนในอนาคต<br /><br /></p>
<p data-start="0" data-end="17"><strong data-start="0" data-end="17">เอกสารอ้างอิง</strong></p>
<ol data-start="19" data-end="617" data-is-only-node="">
<li data-section-id="11zw07j" data-start="19" data-end="132">กระทรวงศึกษาธิการ. (2558). <em data-start="49" data-end="97">เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558</em>. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.</li>
<li data-section-id="yx45yk" data-start="134" data-end="309">กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2565). <em data-start="195" data-end="243">เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565</em>. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม.</li>
</ol>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>JoNoTist</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%97%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%93%e0%b8%91%e0%b9%8c%e0%b8%a1%e0%b8%b2%e0%b8%95/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีสร้าง Outline ด้วย AI ให้เนื้อหาคมชัดและมีประสิทธิภาพสูงสุด</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-outline-%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2-ai-%e0%b9%83%e0%b8%ab%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89/</link>
                        <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 10:54:05 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[ภาพปกโดย Osmany M Leyva Aldana จาก Unsplash

ในยุคที่ข้อมูลมีมากมายมหาศาล การสร้างเนื้อหาที่โดดเด่นและมีคุณภาพไม่ใช่แค่เรื่องของความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังต้องอาศัยการจัดระเบียบและการ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1772340163724-86568d76e296?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwxfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="A pen rests on an open notebook with handwritten notes." />
<figcaption>ภาพปกโดย <a href="https://unsplash.com/@ozym" target="_blank" rel="noopener">Osmany M Leyva Aldana</a> จาก Unsplash</figcaption>
</figure>
<p>ในยุคที่ข้อมูลมีมากมายมหาศาล การสร้างเนื้อหาที่โดดเด่นและมีคุณภาพไม่ใช่แค่เรื่องของความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังต้องอาศัยการจัดระเบียบและการวางแผนอย่างเป็นระบบ และนี่คือจุดที่เทคโนโลยี AI เข้ามามีบทบาทสำคัญ เพราะการใช้ AI เพื่อสร้าง Outline ให้กับเนื้อหาของคุณ ถือเป็นก้าวแรกที่จะช่วยให้งานเขียนมีโครงสร้างที่ชัดเจน คมชัด และตรงประเด็นมากยิ่งขึ้น ช่วยลดเวลาในการเริ่มต้น และทำให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์เนื้อหาที่มีคุณภาพได้อย่างเต็มที่ ซึ่งในบทความนี้ เราจะมาเจาะลึกถึงวิธีการใช้ AI ในการสร้าง Outline พร้อมเคล็ดลับที่จะช่วยให้คุณใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดครับ</p>
<h2>AI ช่วยสร้าง Outline ได้อย่างไร: ปลดล็อกศักยภาพการจัดระเบียบความคิด</h2>
<p>AI ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือที่ช่วยเขียนข้อความเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้ช่วยที่ยอดเยี่ยมในการจัดโครงสร้างความคิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเริ่มต้นสร้างสรรค์เนื้อหาใหม่ๆ AI สามารถวิเคราะห์หัวข้อที่คุณต้องการนำเสนอ ทำความเข้าใจบริบท และเสนอแนะโครงสร้างที่เป็นเหตุเป็นผล ตั้งแต่หัวข้อหลัก หัวข้อย่อย ไปจนถึงประเด็นสำคัญที่ควรครอบคลุม ทำให้คุณมีแผนที่นำทางที่ชัดเจนก่อนลงมือเขียนจริง</p>
<p>ประโยชน์หลักๆ ของการใช้ AI ในการสร้าง Outline คือความสามารถในการช่วยประหยัดเวลาได้อย่างมหาศาล คุณไม่จำเป็นต้องนั่งคิดโครงสร้างจากศูนย์อีกต่อไป เพียงแค่ป้อนข้อมูลที่ถูกต้อง AI ก็สามารถสร้าง Outline ที่ครอบคลุมและน่าสนใจได้ในเวลาอันรวดเร็ว นอกจากนี้ยังช่วยแก้ปัญหาภาวะสมองตัน (Writer's Block) และยังช่วยให้มั่นใจได้ว่าเนื้อหาของคุณจะมีความครอบคลุม ไม่ตกหล่นประเด็นสำคัญ ทำให้การทำงานของคุณมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นครับ</p>
<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1769794371008-954a71d95ce8?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwyfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="A yellow highlighter rests on handwritten notes." />
<figcaption>ภาพประกอบโดย <a href="https://unsplash.com/@yenvu2410" target="_blank" rel="noopener">Yen Vu</a></figcaption>
</figure>
<h2>ขั้นตอนการสร้าง Outline ด้วย AI อย่างมืออาชีพ</h2>
<p>การใช้ AI เพื่อสร้าง Outline ด้วย AI นั้นง่ายกว่าที่คิด แต่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด คุณจำเป็นต้องเข้าใจขั้นตอนและแนวทางปฏิบัติที่ถูกต้อง นี่คือวิธีการที่เราแนะนำ:</p>
<ul>
<li><b>กำหนดหัวข้อและวัตถุประสงค์:</b> ก่อนที่จะใช้ AI คุณต้องชัดเจนว่าเนื้อหาที่คุณจะเขียนเกี่ยวกับอะไร มีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร และใครคือกลุ่มเป้าหมาย การให้ข้อมูลเหล่านี้กับ AI จะช่วยให้ AI สร้าง Outline ที่ตรงกับความต้องการของคุณมากที่สุด</li>
<li><b>เลือกเครื่องมือ AI ที่เหมาะสม:</b> มี<a title="ผู้นำด้านความปลอดภัยยอมรับ Zero Trust แต่ยังตามหลังในการนำเครื่องมือ AI ด้านความปลอดภัยมาใช้ ผลวิจัยของ DXC และ Microsoft ชี้" href="https://pannaphat.me/%e0%b8%9c%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b8%99%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%9b%e0%b8%a5%e0%b8%ad%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b1%e0%b8%a2%e0%b8%a2%e0%b8%ad/" target="_blank" rel="noopener">เครื่องมือ AI</a> มากมายในตลาด ตั้งแต่ Large Language Models (LLMs) ทั่วไปอย่าง ChatGPT, Bard (Gemini) ไปจนถึงเครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับการสร้าง Outline หรือเขียนบทความโดยเฉพาะ ลองทดลองใช้เพื่อค้นหาเครื่องมือที่ตรงกับสไตล์การทำงานของคุณ</li>
<li><b>ป้อน Prompt ที่ชัดเจนและละเอียด:</b> นี่คือหัวใจสำคัญ ยิ่ง Prompt ของคุณละเอียดมากเท่าไหร่ Outline ที่ได้ก็จะยิ่งมีคุณภาพมากขึ้นเท่านั้น คุณควรรวมสิ่งต่างๆ เหล่านี้ใน Prompt:
<ul>
<li><b>หัวข้อหลัก:</b> 'วิธีสร้าง Outline ด้วย AI'</li>
<li><b>กลุ่มเป้าหมาย:</b> ผู้สร้างเนื้อหา, นักการตลาด, นักเขียน</li>
<li><b>วัตถุประสงค์:</b> ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับขั้นตอนและประโยชน์</li>
<li><b>โทนเสียง:</b> เป็นมืออาชีพ, ให้ข้อมูล, เป็นกันเอง</li>
<li><b>ความยาวโดยประมาณของบทความ:</b> เช่น 600-800 คำ</li>
<li><b>คีย์เวิร์ดที่ต้องการเน้น:</b> เช่น AI Content, โครงสร้างบทความ, การเขียน Outline</li>
<li><b>รูปแบบที่ต้องการ:</b> Outline พร้อมหัวข้อหลักและหัวข้อย่อย</li>
</ul>
</li>
<li><b>ตรวจสอบและปรับปรุง Outline ที่ได้:</b> AI เป็นเพียงผู้ช่วย ไม่ใช่ผู้ตัดสินใจคนสุดท้าย เมื่อ AI สร้าง Outline มาให้แล้ว คุณต้องใช้ความเชี่ยวชาญและวิจารณญาณของคุณในการตรวจสอบ แก้ไข ปรับปรุง หรือเพิ่มเติมประเด็นที่ AI อาจมองข้ามไป</li>
<li><b>เติมเต็มรายละเอียดและปรับแต่ง:</b> ใช้ Outline ที่ได้เป็นโครงสร้างพื้นฐาน จากนั้นเพิ่มข้อมูลเชิงลึก ตัวอย่างประกอบ หรือมุมมองส่วนตัวลงไป เพื่อให้เนื้อหามีความเป็นเอกลักษณ์และมีคุณค่ามากยิ่งขึ้น</li>
</ul>
<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1612200116836-dd1f35662adf?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwzfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="woman in black jacket sitting on chair" />
<figcaption>ภาพประกอบโดย <a href="https://unsplash.com/@venusmajor" target="_blank" rel="noopener">VENUS MAJOR</a></figcaption>
</figure>
<h2>ข้อดีและข้อควรระวังในการใช้ AI สร้าง Outline</h2>
<p>การใช้ AI ในการสร้าง Outline มีทั้งข้อดีและข้อควรระวังที่ผู้ใช้งานควรตระหนักถึง เพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้ได้อย่างเต็มที่และหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นได้</p>
<h3>ข้อดีของการใช้ AI สร้าง Outline</h3>
<ul>
<li><b>ประหยัดเวลา:</b> AI ช่วยลดเวลาในการวางแผนโครงสร้างเนื้อหาได้อย่างมาก ทำให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การเขียนและปรับปรุงเนื้อหาได้มากขึ้น</li>
<li><b>ช่วยจัดระเบียบความคิด:</b> สำหรับผู้ที่อาจมีไอเดียกระจัดกระจาย AI สามารถช่วยจัดเรียงประเด็นต่างๆ ให้เป็นระบบและมีเหตุผล</li>
<li><b>สร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ:</b> AI บางครั้งอาจนำเสนอหัวข้อหรือมุมมองที่คุณอาจไม่เคยคิดมาก่อน ช่วยจุดประกายความคิดสร้างสรรค์</li>
<li><b>รักษาความสอดคล้องของเนื้อหา:</b> ด้วยโครงสร้างที่ชัดเจนตั้งแต่ต้น จะช่วยให้เนื้อหาของคุณมีความสอดคล้องกันตั้งแต่ต้นจนจบ</li>
</ul>
<h3>ข้อควรระวังในการใช้ AI สร้าง Outline</h3>
<ul>
<li><b>AI อาจไม่เข้าใจบริบทเชิงลึก:</b> แม้ AI จะฉลาด แต่ก็อาจยังไม่สามารถเข้าใจความซับซ้อนหรือความละเอียดอ่อนของหัวข้อบางอย่างได้เทียบเท่ามนุษย์</li>
<li><b>ต้องมีการตรวจสอบและปรับแก้:</b> Outline ที่สร้างโดย AI มักต้องมีการตรวจสอบความถูกต้อง การปรับแก้ และการเติมเต็มข้อมูลเชิงลึกด้วยมนุษย์เสมอ</li>
<li><b>อาจขาดความเป็นมนุษย์:</b> Outline ที่สร้างโดย AI อาจมีรูปแบบที่ดูเป็นทางการหรือขาดความเป็นธรรมชาติในบางครั้ง</li>
<li><b>เสี่ยงต่อการพึ่งพามากเกินไป:</b> การพึ่งพา AI มากเกินไปอาจทำให้ทักษะการคิดวิเคราะห์และการวางแผนของมนุษย์ลดลง</li>
</ul>
<h2>มองอนาคตของการสร้างสรรค์เนื้อหาด้วย AI</h2>
<p>ในมุมมองของเรา AI ไม่ได้เข้ามาเพื่อแทนที่บทบาทของนักสร้างสรรค์เนื้อหา แต่เข้ามาเพื่อเป็นผู้ช่วยที่ทรงพลัง ช่วยให้กระบวนการทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น การเรียนรู้ที่จะใช้ AI ในการสร้าง Outline และส่วนอื่นๆ ของกระบวนการเขียนจึงเป็นทักษะที่สำคัญอย่างยิ่งในยุคปัจจุบัน สำหรับนักเขียนและผู้สร้างเนื้อหา การทำความเข้าใจและใช้ประโยชน์จาก AI อย่างชาญฉลาด จะช่วยปลดล็อกศักยภาพในการผลิตเนื้อหาคุณภาพสูงได้ในปริมาณที่มากขึ้น และยังช่วยให้เรามีเวลามากขึ้นในการเติมเต็มความคิดสร้างสรรค์ มุมมองเชิงลึก และความเป็นมนุษย์ที่ AI ยังไม่สามารถทำได้ ซึ่งจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมและแตกต่างอย่างแท้จริงครับ</p>
<div><strong>อ้างอิง: </strong> <a href="https://riccoprint.com/what-is-create-outline/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">riccoprint.com</a></div>
<p>&nbsp;</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>krapalm</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-outline-%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2-ai-%e0%b9%83%e0%b8%ab%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ Ball, Thames, และ Phelps (2008)</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/lecturer-and-learning-management-articles/%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%a3%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b9%80%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3/</link>
                        <pubDate>Sun, 24 Aug 2025 09:17:40 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ Ball, Thames, และ Phelps (2008)
ในขณะกำลังเตรียมสอนในหัวข้อ Pedagogy Content Knowledge ได้มีโอกาสอ่านบทความของ Ball, Thames, และ Phelps...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 12pt"><span style="font-size: 14pt"><strong>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: </strong><strong>ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ </strong></span><strong><span style="font-size: 14pt">Ball, Thames, และ Phelps (2008)</span><br /></strong></span></p>
<p>ในขณะกำลังเตรียมสอนในหัวข้อ Pedagogy Content Knowledge <span>ได้มีโอกาสอ่านบทความของ </span><strong>Ball, Thames, <span>และ </span>Phelps (2008)</strong> <span>เรื่อง </span><em data-start="322" data-end="380"><strong>“Content Knowledge for Teaching: What Makes It Special?”</strong></em> <span>ใน </span><strong data-start="384" data-end="416">Journal of Teacher Education</strong> <span>พบว่ามีประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับ <strong data-start="451" data-end="518">ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน (</strong></span><strong>Content Knowledge for Teaching: CKT)</strong> <span>ซึ่งช่วยให้เข้าใจว่าการสอนไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดเนื้อหา แต่ครูจำเป็นต้องมี <strong data-start="592" data-end="642">ความรู้เฉพาะที่ผสานเนื้อหาและวิธีสอนอย่างลงตัว</strong></span></p>
<p>ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 Lee Shulman <span>ได้นำเสนอแนวคิด ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (</span>Pedagogical Content Knowledge: PCK) <span>ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ เพราะชี้ว่าครูไม่ได้ต้องการเพียงความรู้เนื้อหาวิชา หรือทักษะการสอนทั่วไป แต่ต้องการ <strong><em>“ความรู้เฉพาะ”</em></strong> ที่อยู่ตรงกลางระหว่างสองสิ่งนี้ </span></p>
<p>แนวคิดนี้ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นคือการใช้ PCK <span>มักเป็นไปอย่าง <strong><em>ผิวเผิน</em></strong> กล่าวคือ มีการอ้างถึง </span>PCK <span>อย่างแพร่หลาย แต่กลับขาดนิยามที่ชัดเจนและหลักฐานเชิงประจักษ์ หลายงานวิจัยเพียงบอกว่า <strong><em>“ครูควรรู้...”</em></strong> โดยไม่พิสูจน์ว่าครูใช้ความรู้นั้นจริง ๆ ในการสอน อีกทั้งยังพบว่ามีการใช้คำว่า </span>PCK <span>ปะปนกับ <strong><em>“ความรู้เนื้อหา (</em></strong></span><strong><em>Content Knowledge)”</em></strong> <span>หรือ <strong><em>“ทักษะการสอนทั่วไป”</em></strong> จนขอบเขตไม่ชัดเจน สิ่งเหล่านี้ทำให้ </span>PCK <span>กลายเป็นเพียงกรอบแนวคิดที่ฟังดูมีพลัง แต่ยังไม่ถูกพัฒนาอย่างลึกซึ้งพอที่จะนำไปใช้ในการฝึกครู ประเมินคุณภาพ หรือการกำหนดนโยบายอย่างมีประสิทธิภาพ</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>การจำแนกความรู้ของครูตาม </strong><strong>Shulman</strong></span></p>
<p>Shulman <span>จำแนกความรู้ครูที่ครอบคลุมหลายมิติ ได้แก่ ความรู้วิธีสอนทั่วไป ความรู้เกี่ยวกับผู้เรียนและบริบทการศึกษา ความรู้เป้าหมายและคุณค่าการศึกษา ตลอดจนความรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อหา ได้แก่</span></p>
<ul>
<li>ความรู้เนื้อหา (Content Knowledge)</li>
<li>ความรู้หลักสูตร (Curriculum Knowledge)</li>
<li>ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (PCK)</li>
</ul>
<p>โดยเฉพาะในหมวดหลังสุด Shulman <span>อธิบายว่า </span>PCK <span>คือความสามารถของครูในการเลือกวิธีอธิบาย ยกตัวอย่าง หรือการแทนความคิด (</span>representation) <span>ที่ไม่เพียงถูกต้องตามหลักวิชา แต่ยังสอดคล้องกับวิธีคิดของนักเรียน</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>จาก </strong><strong>PCK สู่ CKT</strong></span></p>
<p>เนื่องจากการใช้ PCK <span>ในวงวิชาการยังเต็มไปด้วยความผิวเผิน </span>Ball <span>และคณะ </span>(2008) <span>จึงต่อยอดงานวิจัย โดยเลือกศึกษาในสาขาคณิตศาสตร์ เพื่อดูว่าในชีวิตจริงของการสอน ครูต้องใช้ความรู้อะไรบ้าง โดยเหตุผลที่ </span>Ball <span>และคณะ เลือกคณิตศาสตร์เป็นพื้นที่ต้นแบบ มีดังนี้ </span></p>
<ol>
<li><strong>คณิตศาสตร์มีโครงสร้างที่ชัดเจน</strong> — <span>ความคิดคณิตศาสตร์ถูกจัดระเบียบอย่างเป็นระบบ มีหลักเกณฑ์ที่ชัดเจนในการตัดสินความถูกต้องของวิธีแก้ปัญหา</span></li>
<li><strong>คณิตศาสตร์เป็นวิชาหลักของโรงเรียน</strong> — <span>ทุกคนต้องเรียน และผลสัมฤทธิ์ในวิชานี้มักถูกใช้เป็นตัวชี้วัดสำคัญของคุณภาพการศึกษา</span></li>
<li><strong>ความท้าทายของการสอนคณิตศาสตร์</strong> — <span>การสอนต้องเผชิญทั้งการอธิบายแนวคิดนามธรรม การจัดการกับความเข้าใจผิดของผู้เรียน และการใช้สัญลักษณ์ที่ซับซ้อน</span></li>
</ol>
<p>Ball <span>และคณะได้ศึกษาวิจัยโดยใช้ </span>2 <span>แนวทางเสริมกัน ได้แก่  </span></p>
<ol>
<li><strong> <span> การวิเคราะห์งานของครู (</span>Analyses of the work of teaching - </strong>มีการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบว่า ครูคณิตศาสตร์ต้องทำงานอะไรบ้างที่ต้องพึ่งพาความรู้ทางคณิตศาสตร์โดยตรง ตัวอย่างเช่น</li>
</ol>
<ul>
<li>การตรวจข้อสอบนักเรียนและตัดสินว่าคำตอบถูกหรือผิด</li>
<li>การอธิบายว่าทำไมขั้นตอนวิธีการหนึ่ง (algorithm) <span>จึงใช้ได้ผล</span></li>
<li>การเลือกตัวอย่างเพื่อใช้ในการสอน และพิจารณาว่าตัวอย่างใดสื่อความหมายได้ดีที่สุด</li>
<li>การตอบคำถามของนักเรียนที่ไม่ได้คาดคิดไว้ล่วงหน้า</li>
</ul>
<p>การวิเคราะห์ดังกล่าวช่วยให้เห็นว่า <strong>การสอนคณิตศาสตร์ต้องใช้ความรู้เฉพาะ</strong> ที่แตกต่างจากความรู้ที่นักคณิตศาสตร์ใช้เมื่อทำงานวิจัยหรือแก้ปัญหาขั้นสูง</p>
<ol start="2">
<li><strong> <span>การพัฒนาเครื่องมือวัด (</span>Development of measures of teachers’ content knowledge for teaching)</strong> <strong>- </strong> เป็นแบบทดสอบและแบบสอบถามที่ออกแบบมาเพื่อวัดความรู้คณิตศาสตร์ในมิติที่เกี่ยวข้องกับการสอนโดยตรง ไม่ใช่เพียงการวัดความรู้ทางคณิตศาสตร์ในฐานะวิชา ตัวอย่างเช่น ในแบบทดสอบอาจถามครูว่า:</li>
</ol>
<ul>
<li>เมื่อนักเรียนให้คำอธิบายที่ไม่สมบูรณ์ ครูจะสามารถแยกแยะได้หรือไม่ว่าอะไร “ถูกต้องบางส่วน” และอะไรที่ “ผิด”</li>
<li>ครูสามารถระบุได้หรือไม่ว่าข้อผิดพลาดใดของนักเรียนเป็นความเข้าใจผิดที่พบบ่อย และจะเลือกวิธีอธิบายอย่างไร</li>
</ul>
<p>แบบทดสอบเหล่านี้ถูกใช้ในวงกว้างและได้ข้อมูลเชิงประจักษ์ที่สำคัญ ทำให้สามารถสร้างภาพชัดเจนขึ้นว่า <strong>ความรู้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการสอน</strong> มีองค์ประกอบอย่างไร และแตกต่างจากความรู้คณิตศาสตร์เชิงวิชาการทั่วไปอย่างไร</p>
<p>การใช้ <strong data-start="2262" data-end="2285">สองแนวทางนี้ร่วมกัน</strong>— <span>คือการวิเคราะห์งานของครูและการสร้างเครื่องมือวัด — ทำให้ </span>Ball <span>และคณะสามารถสร้าง <strong data-start="2361" data-end="2400">อนุสาขาของความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน</strong> ที่ระบุได้เชิงประจักษ์ และตรวจสอบสมมติฐานเกี่ยวกับบทบาทของความรู้ประเภทต่าง ๆ ต่อคุณภาพการสอนและการเรียนรู้ของนักเรียน</span></p>
<p data-start="2525" data-end="2709">ผลการศึกษาได้ขยายแนวคิดไปสู่สิ่งที่เรียกว่า <strong>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน (</strong><strong>Content Knowledge for Teaching: CKT) </strong>ซึ่งงานวิจัยได้ชี้ว่า CKT <span>มีองค์ประกอบที่จำแนกได้เป็น </span>3 <span>ส่วนหลัก ได้แก่</span></p>
<ol>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาทั่วไป (</strong><strong>Common Content Knowledge: CCK): </strong>คือความรู้พื้นฐานที่ทุกคนใช้ได้ เช่น การบวก ลบ คูณ หาร หรือการอ่านกราฟ</li>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาเฉพาะเพื่อการสอน (</strong><strong>Specialized Content Knowledge: SCK): </strong>คือความรู้เชิงลึกที่ใช้เฉพาะในการสอน (คนทั่วไปหรือแม้แต่นักคณิตศาสตร์ที่ไม่ได้สอนไม่จำเป็นต้องใช้) เช่น
<ul>
<li>การวิเคราะห์คำตอบที่ผิดบางส่วนของนักเรียน</li>
<li>การอธิบายว่าทำไมอัลกอริทึมอย่าง “<span>กลับเศษส่วนแล้วคูณ</span>” <span>จึงใช้ได้ผล </span></li>
<li>การเลือกตัวอย่างที่มีประสิทธิภาพ เช่น การหาตัวอย่างของจำนวนเชิงซ้อนที่ทำให้เห็นคุณสมบัติบางอย่างชัดเจน</li>
<li>การวิเคราะห์ข้อผิดพลาดทั่วไปที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในกลุ่มนักเรียน และแยกแยะว่าเป็นผลจากความเข้าใจเชิงแนวคิด หรือเป็นเพียงความสะเพร่า</li>
</ul>
</li>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (</strong><strong>PCK): </strong>คือความรู้ที่ผสานเนื้อหากับมิติด้านการเรียนการสอน โดยแยกเป็น</li>
</ol>
<ul>
<li><strong>ความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาและผู้เรียน </strong><strong>(Knowledge of Content and Students: KCS)</strong> <span>เช่น การรู้จักแนวคิดผิดพลาดที่พบบ่อยของนักเรียน อาทิ การรู้ว่านักเรียนเล็ก ๆ มักเข้าใจพื้นที่และส้นรอบวงสลับกัน</span></li>
<li><strong>ความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาและการสอน </strong><strong>(Knowledge of Content and Teaching: KCT) </strong>เช่น การจัดลำดับและออกแบบวิธีสอนให้เหมาะกับผู้เรียน</li>
</ul>
<p>ตัวอย่างเช่น ครูคณิตศาสตร์ต้องสามารถอธิบายได้ว่าทำไมนักเรียนจึงตอบโจทย์การลบผิด แม้คำตอบจะถูกบางส่วน หรือเมื่อสอนการหารเศษส่วน ครูไม่สามารถบอกเพียงกฎว่า “กลับเศษส่วนแล้วคูณ” แต่ต้องอธิบายเหตุผลเชิงแนวคิด นอกจากนี้ ครูต้องเลือกตัวอย่างอย่างรอบคอบเพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิด เช่น การยกตัวเลข 2 <span>ซึ่งเป็นจำนวนเฉพาะและเป็นเลขคู่ เพื่อป้องกันความเข้าใจผิดว่า “จำนวนเฉพาะมีแต่เลขคี่”</span></p>
<p>กรณีเหล่านี้สะท้อนว่า ครูต้องมีความรู้เชิงลึกที่ต่างจากทั้งผู้เรียนทั่วไปและนักคณิตศาสตร์มืออาชีพ เพราะการสอนต้องอาศัยการแปลความคิด วิเคราะห์ และสื่อสารให้ผู้เรียนเข้าใจ ไม่ใช่เพียงการรู้คำตอบที่ถูกต้อง</p>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">การวัดและการวิจัย CKT</span></strong></h2>
<p data-start="3570" data-end="3845">ความท้าทายสำคัญคือ การประเมินความรู้ของครู งานวิจัยนี้ได้พัฒนาแบบทดสอบและแบบสอบถามที่สะท้อนสถานการณ์การสอนจริง ไม่ใช่เพียงโจทย์คณิตศาสตร์ทั่วไป เช่น การถามว่าครูสามารถอธิบายข้อผิดพลาดของนักเรียนได้หรือไม่ เลือกตัวอย่างใดในการสอนค่าเฉลี่ย หรืออธิบายสมการในรูปแบบใดได้ชัดเจนกว่า การใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างกว้างขวาง ช่วยยืนยันว่า ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน หรือ CKT <span>นั้น <strong><em>มีจริงและวัดได้</em></strong> และ <strong data-start="3955" data-end="3995"><em>ส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนโดยตรง</em></strong><em> (</em>งานวิจัยยืนยันว่า ครูที่มีคะแนน </span>CKT <span>สูงมักสอนอย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า และนักเรียนก็มีผลการเรียนที่ดีกว่า) ซึ่งเป็นการก้าวต่อจากข้อเสนอแนวคิดของ</span> Shulman <span>มาสู่หลักฐานเชิงประจักษ์ที่ใช้ได้จริงในงานวิจัยและนโยบาย</span></p>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">ความพิเศษของ CKT</span></strong></h2>
<p data-start="4133" data-end="4195">สิ่งที่ทำให้ CKT <span>แตกต่างและเหนือกว่าการใช้ </span>PCK <span>แบบผิวเผินคือ </span></p>
<ol>
<li data-start="4200" data-end="4275">เชื่อมโยงกับงานสอนของครูโดยตรง ไม่ใช่เพียงข้อเสนอเชิงบรรทัดฐาน</li>
<li data-start="4279" data-end="4347">ผสาน “<span>ความรู้เนื้อหา</span>” <span>และ </span>“<span>ความรู้การสอน</span>” <span>ได้อย่างลงตัว </span>(<span>ไม่ใช่เอามารวมกันแบบผิวเผิน) พร้อมหลักฐานเชิงประจักษ์สนับสนุน</span></li>
<li data-start="4351" data-end="4404">มีโครงสร้างซับซ้อน จำแนกได้หลายมิติ (CCK, SCK, PCK)<span> ทำให้เราเข้าใจว่าครูต้องการ </span>“<span>ความรู้หลายมิติ</span>” <span>ไม่ใช่แค่ความรู้เพียงอย่างเดียว</span></li>
<li data-start="4408" data-end="4468">สามารถวัดได้จริงด้วยเครื่องมือเฉพาะ ไม่ใช่การตีความกว้าง ๆ</li>
<li data-start="4472" data-end="4524">ส่งผลต่อคุณภาพการสอนและผลการเรียนของนักเรียนโดยตรง</li>
</ol>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">ผลต่อการวิจัย การฝึกครู และนโยบาย</span></strong></h2>
<p data-start="4571" data-end="4614">ความเข้าใจเรื่อง CKT <span>มีผลสำคัญต่อหลายด้าน</span></p>
<ul>
<li data-start="4618" data-end="4738"><strong data-start="4618" data-end="4630">งานวิจัย</strong>: <span>การศึกษาสู่รายวิชาอื่น ๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ภาษา และสังคม เพื่อดูว่าลักษณะของ </span>CKT <span>แตกต่างกันอย่างไร</span></li>
<li data-start="4741" data-end="4896"><strong data-start="4741" data-end="4754">การฝึกครู</strong>: <span>ช่วยออกแบบหลักสูตรฝึกครูที่ไม่ผิวเผิน แต่ตรงกับงานสอนจริง เน้นการอธิบายเหตุผลทางวิชา วิเคราะห์ความคิดผู้เรียน และเลือกวิธีการสอนที่เหมาะสม</span></li>
<li data-start="4899" data-end="5019"><strong data-start="4899" data-end="4917">นโยบายการศึกษา</strong>: <span>สามารถใช้ </span>CKT <span>เป็นเกณฑ์หนึ่งในการประเมินครู กำหนดมาตรฐานวิชาชีพ และวางแนวทางพัฒนาครูอย่างต่อเนื่อง</span></li>
</ul>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>บทสรุป</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">แม้แนวคิดของ Shulman เกี่ยวกับ PCK จะสร้างแรงบันดาลใจให้วงวิชาการมากมาย แต่การใช้ที่ขาดความชัดเจนและผิวเผิน ทำให้ไม่สามารถนำไปใช้ยกระดับการสอนได้อย่างเต็มที่ งานของ Ball และคณะได้ต่อยอดแนวคิดนี้</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong><span><br /></span></strong></span><span style="font-size: 12pt"><strong>อ้างอิง</strong></span></p>
<p>Ball, D. L., Thames, M. H., &amp; Phelps, G. (2008). <em>Content Knowledge for Teaching: What Makes It Special?</em> Journal of Teacher Education, 59(5), 389–407.</p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong><span></span><br /></strong></span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>Piyachat Jittam</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/lecturer-and-learning-management-articles/%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%a3%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b9%80%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day1: 4 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day1-4-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:43:31 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Innovative Education &amp; Authentic Learning
Download document


Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Innovative Education &amp; Authentic Learning<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1ij3n65WvCi-tvHZLwe4rFsyIdyHC9DYj" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">
<p>Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle of Authentic Learning and Its Application<br /><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Authentic Learning Pedagogy using Technology<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1JG5HaDr4-yYFWq5KM0D3DXmCBiqsg_sO" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Authentic Learning for Psychomotor Domain using Micromastery</strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day1-4-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day2: 5 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day2-5-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:40:30 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Getting to Know Engagement: What and Why Engagement
Download document


Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Getting to Know Engagement: What and Why Engagement<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=12ClK4woSYHb65mjb-hPtkCTwDsT08w2r" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">
<p>Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D.<br />Asst.Prof. Namkang Sriwattanarothai, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Engagement Techniques for Learning<br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D.<br />Asst.Prof. Namkang Sriwattanarothai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle for Evaluating Credibility of Media<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1wYFsFxtlGwFqWH6jBAP1SFJQuipkaOmI" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Parames Laosinchai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Comparative and Collaborative Approaches to Evaluating Credibility of Media</strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Parames Laosinchai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day2-5-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day3: 6 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day3-6-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:37:50 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Principle of Formative Assessment for Effective Classroom Practice
Download Document


Asst.Prof. Piyachat Jittam,...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle of Formative Assessment for Effective Classroom Practice</strong><strong><br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1zBkeYxFBk7S3dZVBZYi6QNfJOnYeTb5b" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">
<p>Asst.Prof. Piyachat Jittam, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Spotlight on Formative Assessment Strategies and Techniques<br /><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">Asst.Prof. Piyachat Jittam, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Curriculum Integration<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1zjxw1BYUnipmrijcVnN0idDB-b6oKCt2" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1VH-SECJJPQvhgTbob8u7mBOwVGh5pZjw" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 1</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1u0SVICdmqn4FfGyDsY8FVcghCFN-pQEx" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 2</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1nVcES5DDZpDGZ-N5lVSbuw1LH-eoBPPl" target="_blank" rel="noopener">Download Example of Worksheet </a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=15uAMCmv8dqhWowb2MoFkfJ5IFFpAgmzc" target="_blank" rel="noopener">Download Example of Worksheet </a><br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1xP25hsaQOc8BvdwZiEygLOFjRpenSpW8" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 1 (Word file)</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1YgFi78x7SAe4njW_vmcjE6qNJSCOGNy-" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 2 (Word file)</a><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">Assoc.Prof. Khajornsak Buaraphan, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Designing the Horizontal Integration Teaching</strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">
<p>Assoc.Prof. Khajornsak Buaraphan, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day3-6-aug-2025/</guid>
                    </item>
							        </channel>
        </rss>
		