<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>        <rss version="2.0"
             xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
             xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
             xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
             xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
             xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
             xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
        <channel>
            <title>
									i-Learning Clinic - หัวข้อล่าสุด				            </title>
            <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/</link>
            <description>Discussion Board</description>
            <language>th</language>
            <lastBuildDate>Fri, 05 Jun 2026 01:52:47 +0000</lastBuildDate>
            <generator>wpForo</generator>
            <ttl>60</ttl>
							                    <item>
                        <title>วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b9%87%e0%b8%99/</link>
                        <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:25:25 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework 
Reference: Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000"><strong><span style="font-size: 18pt">วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </span></strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Reference:</strong> Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ Computer Science, 12, e3633. DOI: 10.7717/peerj-cs.3633<br /></span><br /><br /><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>แนวทางปฏิบัติในการออกแบบบอร์ดเกม</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">หลักการพื้นฐานสำคัญคือ เกมคือระบบ ไม่ใช่แค่รายชื่อขององค์ประกอบต่าง <strong>“เกมไม่ใช่แค่ผลรวมของส่วนประกอบ แต่คือผลลัพธ์ของความสัมพันธ์ที่องค์ประกอบเหล่านั้นสร้างขึ้น”</strong> (Salen &amp; Zimmerman, 2004) กระบวนการออกแบบแบบ EMPAMOS </span><br /><br /><br /><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 1: อย่าเริ่มจาก Mechanics  ต้องเริ่มที่กำหนดปัญหาแรงจูงใจ (Motivational Problem)</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">นักออกแบบหน้าใหม่มักเริ่มจากคำถามว่า จะใช้ลูกเต๋าไหม จะมีการ์ดไหม จะมีคะแนนไหม จะมี resource ไหม</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">แต่ EMPAMOS พบว่าบอร์ดเกมที่ดีไม่ได้เริ่มจาก mechanics แต่เริ่มจาก “ปัญหาด้าน motivation ที่ต้องการแก้"</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">เช่น <strong>ต้องการให้ผู้เล่นแข่งขันกัน ร่วมมือกัน สำรวจ วางแผน เจรจาต่อรอง ตัดสินใจเชิงจริยธรรม</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">จากนั้นจึงเลือก mechanics มาสนับสนุน เช่น หากเป้าหมายคือ “ให้ผู้เล่นเรียนรู้การทำงานเป็นทีม”</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">การมีคะแนนอย่างเดียวไม่ช่วย แต่ต้องออกแบบ Shared Goal + Cooperation + Communication + Joint Lose Condition ให้ทำงานร่วมกัน</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น ก่อนเลือกองค์ประกอบใด ๆ ต้องถามก่อนว่า </span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">กลุ่มเป้าหมายของเราคือใคร?</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">พวกเขามีแรงจูงใจด้านใด? (ความสำเร็จ, ความสัมพันธ์, ความอยากรู้อยากเห็น)</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">บริบทที่ใช้งานคืออะไร?</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ปัญหาที่ต้องการแก้ไขคืออะไร?</span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 2: อย่าคิดเป็น Mechanics เดี่ยว ๆ</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ผู้วิจัยพบว่า mechanics แทบไม่มีตัวไหนทำงานลำพัง ต้องหาความสัมพันธ์ จะเกิดเป็น Game Design Molecules หรือ "กลุ่ม mechanics ที่ทำงานร่วมกัน" ตัวอย่างเช่น </span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Resource Collection</strong> มักจะมาพร้อมกับ Scarcity / Trading / Resource Conversion / Victory Points </span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Cooperation</strong> มักจะมาพร้อมกับ Shared Goal / Communication /Joint Lose Condition</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Narrative</strong> มักจะมาพร้อมกับ Role Playing / Exploration / Discovery</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น เวลาสร้างเกมอย่าถามว่า "จะใส่ mechanic อะไร" แต่ถามว่า "จะสร้าง molecule แบบไหน"</span><br /><br /><br /><span style="font-size: 14pt"></span><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong><span style="font-size: 14pt"> หลักการที่ 3: ทุก Mechanics ต้องตอบคำถามบางอย่าง </span></strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ผู้วิจัยใช้แนวคิด Problem-Solution Relationships คือ ทุก mechanic ต้องตอบโจทย์บางอย่าง เช่น</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Collecting ทำให้เกิดคำถามว่า สะสมอะไร</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">คำตอบอาจเป็น Resources, Coins, Knowledge, Cards</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>Competition ทำให้เกิดคำถามว่า แข่งกันเรื่องอะไร</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">คำตอบอาจเป็น Territory, Score, Resource, Speed</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น เวลาออกแบบ หากเพิ่ม mechanic ใหม่ ต้องถามต่อทันทีว่า แล้ว mechanic นี้ต้องการ mechanic อะไรมารองรับ</span><br /><br /><br /><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 4: Motivation สำคัญกว่า Reward</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">หลายคนคิดว่า ให้คะแนน = สนุก   ให้เหรียญ = มีแรงจูงใจ</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">แต่ข้อมูลจากบอร์ดเกมกว่า 8,000 เกมไม่สนับสนุนแนวคิดนี้ <strong>เกมที่ประสบความสำเร็จจำนวนมาก สร้าง motivation จาก Curiosity</strong></span><br /><span style="color: #000000"><strong><span style="font-size: 12pt">Exploration, Uncertainty, Social Interaction, Story, Agency มากกว่ารางวัล</span></strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น หากสร้างบอร์ดเกมการศึกษา อย่าถามว่า "จะให้คะแนนยังไง" แต่ถามว่า "จะทำให้ผู้เล่นอยากเล่นต่อได้อย่างไร"</span><br /><br /><br /><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 5: Resource คือหัวใจของเกมจำนวนมาก</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">เมื่อดูความสัมพันธ์ของ mechanics ผู้วิจัยพบว่า resource-related mechanics เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เชื่อมโยงกับ mechanics อื่นมากที่สุด แทบทุกเกมต้องมีสิ่งที่ผู้เล่น</span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ได้มา</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">เสียไป</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">แลกเปลี่ยน</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">บริหารจัดการ</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">resource อาจเป็น</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">เงิน</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">การ์ด</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">เวลา</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">พลังงาน</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ความรู้</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">คะแนน</span></li>
</ul>
<span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น เวลาสร้างเกม ควรถามว่า ผู้เล่นกำลังบริหาร resource อะไร</span><br /><br /><br /><br /><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 6: การตัดสินใจคือแก่นของเกม</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ถ้าผู้เล่นไม่มีทางเลือก เกมก็แทบไม่ใช่เกม ผู้วิจัยพบว่า Mechanics จำนวนมากเชื่อมโยงกับ Decision Making โดยตรง <br />ผู้เล่นต้องเลือก ไปทางไหน ใช้อะไรก่อน เก็บอะไร ทิ้งอะไร ช่วยใคร แข่งกับใคร ยิ่งการตัดสินใจมีผลตามมา เกมยิ่งมี Engagement!</span><br /><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong><span style="font-size: 14pt">หลักการที่ 7: ความไม่แน่นอน (Uncertainty) มีความสำคัญ เกมจำนวนมากใช้ Chance </span>เช่น </strong></span><br />
<ul>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Dice</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Card Draw</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Random Events</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">แต่จากกงานวิจัย พบว่า Chance ไม่ได้มีไว้สร้างโชคอย่างเดียว มันมีไว้สร้าง</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Suspense</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Anticipation</span></li>
<li><span style="color: #000000">Surprise</span></li>
</ul>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">หากทุกอย่างคาดเดาได้ ผู้เล่นจะหมดความสนใจเร็ว</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: 14pt">หลักการที่ 8: Narrative ไม่ใช่ของตกแต่ง</span></strong></p>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000"><strong>นักออกแบบจำนวนมากคิดว่าเรื่องราวเป็นเพียงธีม แต่จากการวิเคราะห์ Narrative เชื่อมโยงกับ mechanics จำนวนมาก</strong> เช่น</span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Role Playing</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Discovery</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Exploration</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Missions</span></li>
</ul>
<p><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น เรื่องราวควรเป็นส่วนหนึ่งของระบบ ไม่ใช่แค่ฉากหลัง</span></p>
<p><span style="font-size: 14pt;color: #000000"><strong>หลักการที่ 9: Social Interaction คือแรงจูงใจที่ทรงพลัง</strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ผู้วิจัยพบว่า mechanics ที่เกี่ยวข้องกับ</span></p>
<ul>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Cooperation</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Negotiation</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Communication</span></li>
<li><span style="font-size: 12pt;color: #000000">Trading</span></li>
</ul>
<p><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ปรากฏบ่อยมาก นั่นแปลว่า มนุษย์สนุกกับ "คนอื่น" พอ ๆ กับสนุกกับเกม</span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">ดังนั้น บอร์ดเกมที่ดีมักสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นไม่ใช่แค่เล่นขนานกันไป</span></p>
<p><span style="color: #000000"><strong><span style="font-size: 14pt">หลักการที่ 10: คิดอย่างเป็นระบบ</span></strong></span><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">นี่คือหัวใจของ EMPAMOS ผู้วิจัยต้องการเปลี่ยนมุมมองจาก "list รายการ mechanics" ไปสู่ "ระบบของ mechanics"</span><br /><span style="color: #000000"><span style="font-size: 12pt">เวลาสร้างเกม อย่าถามว่า “มีการ์ดหรือยัง มีคะแนนหรือยัง มีลูกเต๋าหรือยัง” </span><span style="font-size: 12pt">แต่ถามว่า กลไกทั้งหมดเชื่อมกันเป็นระบบหรือยัง สิ่งที่ทำให้เกมดีไม่ได้อยู่ที่ mechanic ตัวใดตัวหนึ่ง แต่อยู่ที่โครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง mechanics ทั้งระบบ (Mechanics-Oriented Design ไปสู่ Systems-Oriented Design) ซึ่งให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในระบบทั้งหมด แนวคิดดังกล่าวไม่เพียงมีประโยชน์ต่อวงการออกแบบเกมเท่านั้น แต่ยังสามารถประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ การฝึกอบรม และประสบการณ์ดิจิทัลในอนาคตได้อีกด้วย</span></span><br /><br /><span style="font-size: 12pt;color: #000000">-----------------------------------------------------------------------------</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>natthasit.n</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b9%87%e0%b8%99/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b8%ad%e0%b8%a2%e0%b9%88%e0%b8%b2/</link>
                        <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:14:32 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[วิธีออกแบบบอร์ดเกมเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework Reference: Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><strong>วิธีออกแบบบอร์ดเกมเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework </strong><br /><strong>Reference:</strong> Voit, T., Mazarakis, A., &amp; Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ Computer Science, 12, e3633. DOI: 10.7717/peerj-cs.3633<br /><br />ทำไมต้องเป็นบอร์ดเกม?<br />Voit และทีมผู้วิจัยเลือกบอร์ดเกมเป็นแหล่งข้อมูลหลักด้วยเหตุผลสำคัญ 3 ประการ: 1) กฎมีความโปร่งใส บอร์ดเกมต้องเขียนกฎทุกอย่างลงในคู่มือ ต่างจากเกมดิจิทัลที่มีการตั้งค่าซอฟต์แวร์จัดการกฎแทนผู้เล่น ผลคือทำให้นักวิจัยสามารถอ่านและทำความเข้าใจกับตรรกะการออกแบบได้โดยตรง 2) มีความซับซ้อนสูง บอร์ดเกมสมัยใหม่มีกลไกที่ซับซ้อนและสร้างสรรค์มาก เหมาะสำหรับการศึกษาองค์ประกอบการออกแบบ 3) เป็นแรงบันดาลใจให้ Gamification โดยงานวิจัยหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมสามารถเป็นแรงบันดาลใจสำหรับการออกแบบ Gamification ที่มีคุณภาพได้<br /><br /><strong>EMPAMOS สร้างขึ้นจากกระบวนการวิจัยที่เป็นระบบ แบ่งเป็น 2 Phase 4 ขั้นตอน</strong></p>
<p><strong>Phase 1: การค้นหาองค์ประกอบของเกม (Game Design Elements)</strong> <br />ระยะแรกของงานวิจัยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนา “องค์ประกอบของการออกแบบเกม” (game design elements) <span>ที่ได้รับการตรวจสอบและยืนยันด้วยหลักฐานเชิงประจักษ์ โดยในขั้นแรก องค์ประกอบเหล่านี้ถูกพัฒนาขึ้นในลักษณะของ “สมมติฐาน” (</span>hypotheses) <span>ผ่านการวิเคราะห์เชิงสำรวจจากเกมจำนวน </span>981 <span>เกม หลังจากนั้น สมมติฐานเหล่านี้จึงถูกนำไปตรวจสอบเพิ่มเติมในเกมประมาณ </span>8,300 <span>เกมที่มีการใช้องค์ประกอบดังกล่าว หากกระบวนการวิเคราะห์เชิงข้อมูลนี้ประสบความสำเร็จ องค์ประกอบที่เคยเป็นเพียงสมมติฐานจะได้รับการยืนยันและถูกรวมเข้าสู่คลังองค์ประกอบเกมที่ผ่านการตรวจสอบเชิงประจักษ์แล้ว </span></p>
<p><strong>ขั้นที่ </strong><strong>1: <span>การระบุองค์ประกอบของเกม</span></strong></p>
<p>ในการระบุองค์ประกอบของเกม มีประเด็นเชิงระเบียบวิธีที่สำคัญสองประการที่ต้องพิจารณา ประการแรก คือจะเลือกเกมประเภทใดมาใช้เป็นฐานในการวิเคราะห์องค์ประกอบของเกม และประการที่สอง คือจะใช้วิธีใดในการสกัดองค์ประกอบเหล่านั้นออกมาจากเกม สำหรับคำถามแรก ผู้วิจัยอธิบายว่า องค์ประกอบของเกมสามารถศึกษาจากทั้งเกมอนาล็อกและเกมดิจิทัลได้ อย่างไรก็ตาม การวิเคราะห์เกมดิจิทัลมีความซับซ้อนสูง เนื่องจากธรรมชาติของเกมดิจิทัลทำให้ยากต่อการมองเห็นโครงสร้างการออกแบบเกมที่แท้จริงผ่านการเล่นเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกฎและระบบต่าง ๆ มักถูกซ่อนอยู่ภายในซอฟต์แวร์ ผู้เล่นจึงไม่จำเป็นต้องรับรู้รายละเอียดของกฎทั้งหมดอย่างชัดเจน ในทางตรงกันข้าม บอร์ดเกมกำหนดให้ผู้เล่นต้องอ่านและทำความเข้าใจกฎทั้งหมดด้วยตนเอง อีกทั้งบอร์ดเกมสมัยใหม่ยังมี mechanics <span>ที่ซับซ้อนและสร้างสรรค์อย่างมาก สิ่งนี้ทำให้บอร์ดเกมกลายเป็นแหล่งข้อมูลที่มีคุณค่าอย่างยิ่งสำหรับการศึกษา </span>game design elements <span>โดยเฉพาะเพราะข้อความในคู่มือเกมสามารถถูกใช้เป็น “หลักฐานเชิงประจักษ์” ได้โดยตรง </span></p>
<p>สำหรับประเด็นที่สอง งานวิจัยนี้อ้างอิงแนวคิดของ Björk <span>และ </span>Holopainen <span>ซึ่งเสนอว่าองค์ประกอบของเกมสามารถอธิบายในรูปแบบของ “</span>patterns” <span>หรือรูปแบบการออกแบบได้ อย่างไรก็ตาม ผู้วิจัยเลือกที่จะไม่ใช้วิธีสัมภาษณ์นักออกแบบเกม และไม่ใช้ </span>game design elements <span>ที่ถูกเสนอไว้ในวรรณกรรมก่อนหน้าโดยปราศจากหลักฐานเชิงประจักษ์ แต่มุ่งใช้วิธี </span>exploratory pattern analysis <span>หรือการวิเคราะห์เชิงสำรวจจากเกมจริงเท่านั้น </span></p>
<p>เพื่อรองรับกระบวนการนี้ ผู้วิจัยได้พัฒนา content management system <span>ขึ้นโดยเฉพาะ ระบบดังกล่าวช่วยให้นักวิจัยสามารถบันทึกคำอธิบายของ </span>game design elements <span>เชื่อมโยง </span>patterns <span>เข้าหากัน และเชื่อมโยงเข้ากับหลักฐานเชิงประจักษ์จากคู่มือเกมได้โดยตรง อีกทั้งระบบยังให้ </span>feedback <span>เชิงปริมาณเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของ </span>pattern descriptions <span>และสถานะของการอภิปรายในแต่ละ </span>pattern <span>แต่ละ </span>pattern <span>ในระบบจะประกอบด้วย </span></p>
<ul>
<li>ชื่อเฉพาะที่สั้นและชัดเจน</li>
<li>คำอธิบายของ game design element</li>
<li>ปัญหาด้าน motivation <span>ที่ </span>pattern <span>นี้ช่วยแก้ </span></li>
<li>บริบทที่ปัญหาดังกล่าวอาจเกิดขึ้น</li>
<li>วิธีการ implement <span>หรือรูปแบบย่อยของการใช้งาน </span></li>
<li>ปัญหาที่อาจเกิดตามมา</li>
<li>ความสัมพันธ์กับ game design elements <span>อื่น และหลักฐานเชิงประจักษ์จากเกมจริง </span></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Phase 2 </strong>จาก “Game Design Elements<span>” สู่ “</span>Game Design Molecules”</p>
<p>หลังจากศึกษา Game design elements <span>ต่าง ๆ แล้ว งานวิจัยจึงเข้าสู่ระยะที่สอง ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของ </span>EMPAMOS Framework <span>นั่นคือการศึกษา “ความสัมพันธ์” ระหว่างองค์ประกอบของเกม ผู้วิจัยเรียกการรวมตัวของ </span>game design elements <span>ตั้งแต่สององค์ประกอบขึ้นไปว่า “</span>Game Design Molecules” <span>หรือ “โมเลกุลของการออกแบบเกม” แนวคิดนี้ตั้งอยู่บนมุมมองเชิงระบบ (</span>systemic perspective) <span>ที่มองว่า เกมไม่ได้เป็นเพียงผลรวมของ </span>mechanics <span>หลาย ๆ ตัวเท่านั้น แต่สิ่งที่ทำให้เกมมีคุณสมบัติด้าน </span>motivation <span>คือ “ความสัมพันธ์” ระหว่างองค์ประกอบเหล่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง การมี </span>points <span>หรือ </span>rewards <span>เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำให้เกมสนุก แต่ความหมายของ </span>points <span>จะเปลี่ยนไปทันทีเมื่อมันเชื่อมโยงกับ </span>competition, cooperation, storytelling <span>หรือ </span>progression systems <span>ดังนั้น งานวิจัยจึงตั้งคำถามใหม่ว่า “</span>game design elements <span>ต่าง ๆ เชื่อมโยงกันอย่างไร</span>?” <span>และ “ความสัมพันธ์แบบใดทำให้เกิดระบบแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพ</span>?”</p>
<p>ผู้วิจัยเสนอว่า การเชื่อมโยงระหว่างองค์ประกอบเกมสามารถอธิบายได้ผ่าน logic <span>ของ “</span>problem-solution relationship” <span>กล่าวคือ </span>game design element <span>หนึ่งจะสร้าง “คำถามด้านการออกแบบ” ขึ้นมา และอีก </span>element <span>หนึ่งจะทำหน้าที่เป็น “คำตอบ” จากแนวคิดนี้ ผู้วิจัยจึงแบ่งความสัมพันธ์ระหว่าง </span>game design elements <span>ออกเป็น </span>3 <span>ประเภทหลัก ได้แก่ </span>part-whole relationships, if-then relationships <span>และ </span>specialization relationships</p>
<p>แบบแรกคือ Part-whole relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์แบบ “ส่วนประกอบกับองค์รวม” ตัวอย่างเช่น หากเกมมี </span>element “Collecting” <span>คำถามที่ตามมาคือ “ผู้เล่นกำลังสะสมอะไร</span>?” <span>คำตอบอาจเป็น “</span>Resources” <span>หรือ “</span>Victory Points” <span>ดังนั้น </span>elements <span>เหล่านี้จึงกลายเป็นส่วนประกอบของ </span>mechanic <span>ใหญ่กว่าอย่าง </span>Collecting <span>ความสัมพันธ์ประเภทนี้มีลักษณะสำคัญคือ </span>elements <span>ต่าง ๆ มักเกิดขึ้นพร้อมกันในช่วงเวลาเดียวกันภายในเกม </span></p>
<p>แบบที่สองคือ If-then relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์เชิงเหตุและผล ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสะสม </span>Resources <span>ได้ครบตามเงื่อนไข ระบบอาจเปลี่ยน </span>Resources <span>เหล่านั้นเป็น </span>Victory Points <span>ในตอนจบเกม ความสัมพันธ์ลักษณะนี้จึงสะท้อนลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนและหลัง </span></p>
<p>แบบสุดท้ายคือ Specialization relationships <span>ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดทั่วไปกับรูปแบบเฉพาะ ตัวอย่างเช่น “</span>Victory Points” <span>อาจมีรูปแบบย่อยเป็น “</span>Winning Points” <span>หรือ “</span>Losing Points” <span>แม้ทั้งหมดจะเกี่ยวข้องกับระบบคะแนน แต่ในแต่ละรูปแบบมี </span>logic <span>ของชัยชนะและความพ่ายแพ้แตกต่างกัน หลังจากกำหนดประเภทของ </span>relationships <span>แล้ว ทีมวิจัยจึงเริ่มค้นหาหลักฐานเชิงประจักษ์ของความสัมพันธ์เหล่านี้ในฐานข้อมูลบอร์ดเกมทั้งหมด ผลลัพธ์คือการค้นพบ </span>relationship hypotheses <span>มากถึง </span>1,173 <span>รูปแบบสำหรับ </span>game design elements <span>ทั้ง </span>97 <span>ประเภท แบ่งออกเป็น </span>857 part-whole relationships 265 if-then relationships <span>และ </span>51 specialization relationships <span>งานวิจัยจึงไม่ได้สร้างเพียง “รายการ </span>mechanics” <span>แต่กำลังสร้าง “โครงสร้างความสัมพันธ์ของ </span>motivation” <span>ภายในเกมอย่างเป็นระบบ</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ขั้นตอนที่ 4 ตรวจสอบด้วย </strong><strong>Graph Mining <span>และ </span>Association Rules</strong></p>
<p>แปลงข้อมูลเป็นกราฟ (ใช้โปรแกรม Gephi) <span>เพื่อดูว่าองค์ประกอบใดมักปรากฏร่วมกันในเกมเดียวกัน </span>ตัวอย่างเช่น ถ้าเกมมีระบบ Cooperation (<span>ความร่วมมือ) มีโอกาส 52% ที่จะมี </span>Joint Lose Condition (<span>เงื่อนไขแพ้ร่วมกัน) ด้วย </span>ตัวอย่างองค์ประกอบสำคัญจัดตามหมวดหมู่</p>
<p><strong>หมวดหมู่                                              องค์ประกอบ</strong></p>
<p>รางวัลและความก้าวหน้า:            Reward, Badge, Victory Points, Winning/Losing Points, Player Progress Indicator,Leaderboard</p>
<p>การมีปฏิสัมพันธ์:                     Cooperation, Competition, Trade, Gifting, Vote</p>
<p>ความท้าทายและการตัดสินใจ:      Question, Mission, Self-selected Goal, Riddle, Time Limit</p>
<p>ความไม่แน่นอน:                     Chance, Joker, Information Asymmetry, Predictions</p>
<p>โครงสร้างเกม:                       Game Phases, Turn by Turn, Simultaneous Move, Arrival</p>
<p>ตัวละครและโลกเกม:                Avatar, Character, Role, Storytelling, Game World</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>การสร้าง </strong><strong>Knowledge Graph <span>ของ </span>Game Design </strong></p>
<p>หลังจากผู้วิจัยสามารถค้นพบ game design elements <span>และความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ได้แล้ว ขั้นตอนถัดไปของงานวิจัยคือการเปลี่ยนข้อมูลทั้งหมดให้กลายเป็น “โครงสร้างความรู้” ที่สามารถนำไปวิเคราะห์ต่อได้ในระดับระบบ งานวิจัยจึงเริ่มพัฒนา </span>knowledge graph <span>สำหรับ </span>game design <span>โดยเฉพาะแนวคิดของ </span>knowledge graph <span>คือการแทนองค์ประกอบต่าง ๆ ในรูปของ “</span>nodes” <span>และใช้ “</span>edges” <span>หรือเส้นเชื่อมเพื่อแสดงความสัมพันธ์ระหว่างกัน ในกรณีของ </span>EMPAMOS Framework nodes <span>เหล่านี้อาจเป็นทั้งตัวเกม </span>individual game design elements <span>หรือแม้แต่หลักฐานเชิงข้อความจากคู่มือเกม ขณะที่ </span>edges <span>จะทำหน้าที่อธิบายว่าองค์ประกอบใดเชื่อมโยงกับองค์ประกอบใด และเชื่อมโยงกันในลักษณะใด ผู้วิจัยอธิบายว่า การสร้าง </span>graph structure <span>ลักษณะนี้มีความสำคัญอย่างมาก เพราะ </span>game design <span>ไม่ใช่ระบบเชิงเส้นตรง แต่เป็นระบบที่มีความซับซ้อนสูงและมีความสัมพันธ์แบบเครือข่าย (</span>network structures) mechanics <span>หนึ่งอาจเชื่อมโยงกับ </span>mechanics <span>อื่นได้หลายรูปแบบ และความหมายของ </span>mechanic <span>เดียวกันอาจเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทที่มันถูกใช้งาน ตัวอย่างเช่น “</span>Competition” <span>อาจมีความหมายแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง หากมันถูกใช้ร่วมกับ “</span>Hidden Information” <span>เมื่อเทียบกับการใช้ร่วมกับ “</span>Cooperation” <span>หรือ “</span>Narrative” <span>ดังนั้น การศึกษากลไกแต่ละตัวแยกจากกันจึงไม่เพียงพอสำหรับการทำความเข้าใจ </span>motivation systems <span>ภายในเกม เมื่อ </span>knowledge graph <span>ถูกสร้างขึ้นแล้ว ผู้วิจัยจึงเริ่มใช้เทคนิค </span>graph mining <span>เพื่อศึกษาว่า </span>game design elements <span>ใดมักปรากฏร่วมกันบ่อยที่สุด และ </span>elements <span>ใดทำหน้าที่เป็น “ศูนย์กลาง” ของระบบ </span>motivation <span>ผลการวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่า </span>game design elements <span>บางประเภทมีลักษณะเป็น “</span>highly connected nodes” <span>กล่าวคือสามารถเชื่อมโยงกับ </span>mechanics <span>อื่นจำนวนมาก </span></p>
<p>ตัวอย่างเช่น elements <span>ที่เกี่ยวข้องกับ </span>rewards, progression, resources <span>และ </span>social interaction <span>มักปรากฏร่วมกับองค์ประกอบประเภทอื่นอยู่เสมอ สิ่งนี้สะท้อนว่า </span>mechanics <span>บางประเภทอาจมีบทบาทเป็น “</span>core motivational structures” <span>ภายในเกม นอกจากนี้ </span>graph analysis <span>ยังช่วยให้ผู้วิจัยมองเห็น “</span>clusters” <span>หรือกลุ่มของ </span>mechanics <span>ที่มักปรากฏร่วมกันอย่างเป็นระบบ ตัวอย่างเช่น </span>mechanics <span>ที่เกี่ยวข้องกับ </span>cooperation <span>มักเชื่อมโยงกับ </span>shared goals, joint lose conditions <span>และ </span>communication systems <span>ขณะที่ </span>mechanics <span>ด้าน </span>competition <span>มักเชื่อมโยงกับ </span>ranking systems, victory points <span>และ </span>resource scarcity <span>การค้นพบ </span>clusters <span>เหล่านี้มีความสำคัญอย่างมากต่อการออกแบบ </span>Gamification <span>เพราะช่วยให้นักออกแบบเข้าใจว่า </span>mechanics <span>บางประเภท “ทำงานได้ดีร่วมกัน” ในขณะที่บางประเภทอาจขัดแย้งกันในเชิง </span>motivational logic</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Association Rule Mining <span>และการค้นหารูปแบบร่วมของ </span>Mechanics</strong></p>
<p>หลังจากสร้าง knowledge graph <span>แล้ว งานวิจัยจึงนำเทคนิค </span>association rule mining <span>มาใช้วิเคราะห์รูปแบบการปรากฏร่วมของ </span>game design elements<span> โดย </span>Association rule mining <span>เป็นเทคนิคที่ใช้ค้นหาความสัมพันธ์เชิงสถิติระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในฐานข้อมูลขนาดใหญ่ หลักการสำคัญคือการพยายามค้นหาว่า</span></p>
<p><strong>“หาก mechanic A ปรากฏขึ้น mechanic B มีแนวโน้มจะปรากฏร่วมด้วยหรือไม่”</strong></p>
<p>แนวคิดนี้คล้ายกับระบบ recommendation <span>ในธุรกิจ </span>e-commerce <span>ที่วิเคราะห์ว่า “ลูกค้าที่ซื้อสินค้า </span>A <span>มักซื้อสินค้า </span>B <span>ด้วย”</span></p>
<p>ในบริบทของ game design <span>ผู้วิจัยใช้เทคนิคนี้เพื่อค้นหาว่า </span>game design elements <span>ใดมีแนวโนเมที่จะปรากฏร่วมกันอย่างมีนัยสำคัญ</span></p>
<p>ตัวอย่างเช่น หากเกมมี “Resource Management” <span>ระบบอาจพบว่ามักปรากฏร่วมกับ “</span>Scarcity” <span>และ “</span>Delayed Rewards” <span>หรือหากเกมมี “</span>Role Playing” <span>ระบบอาจพบว่ามักเชื่อมโยงกับ “</span>Narrative Structures” <span>และ “</span>Character Progression”</p>
<p>สิ่งที่สำคัญคือ ผู้วิจัยไม่ได้มองเพียงความถี่ของการเกิดร่วมกันเท่านั้น แต่ยังพิจารณาความหมายเชิง design logic <span>ของความสัมพันธ์เหล่านี้ด้วย กล่าวคือ </span>mechanics <span>บางคู่แม้จะพบร่วมกันบ่อย แต่หากไม่มีความสัมพันธ์เชิง </span>motivation <span>ที่ชัดเจน ก็อาจไม่ถูกตีความว่าเป็น </span>meaningful relationship</p>
<p>เพื่อประเมินความแข็งแรงของความสัมพันธ์ ผู้วิจัยใช้ค่า support, confidence <span>และ </span>lift <span>ซึ่งเป็นมาตรฐานในการทำ </span>association analysis</p>
<p>support <span>ใช้วัดว่า </span>relationship <span>หนึ่งพบได้บ่อยเพียงใดในฐานข้อมูลทั้งหมด</span></p>
<p>confidence <span>ใช้วัดว่าเมื่อ </span>mechanic <span>หนึ่งปรากฏ อีก </span>mechanic <span>หนึ่งมีแนวโน้มจะปรากฏตามมามากน้อยเพียงใด</span></p>
<p>ส่วน lift <span>ใช้วัดว่าความสัมพันธ์นั้นเกิดขึ้น “มากกว่าความบังเอิญ” หรือไม่</span></p>
<p>ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์ทำให้ทีมวิจัยสามารถสร้าง recommendation structures <span>สำหรับ </span>game design <span>ได้ กล่าวคือ ระบบเริ่มสามารถ “แนะนำ” </span>mechanics <span>ที่เหมาะสมให้กับนักออกแบบได้จากฐานข้อมูลเชิงประจักษ์</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Recommender System <span>สำหรับ </span>Game Design<span> และ </span>Gamification</strong></p>
<p>ผู้วิจัยมองว่า นักออกแบบเกมจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้ที่ไม่ได้มีพื้นฐานด้าน game studies <span>มักเผชิญปัญหาสำคัญ คือ “ไม่รู้ว่าควรเลือก </span>mechanics <span>ใดมาใช้ร่วมกัน” ที่ผ่านมา การออกแบบ </span>Gamification <span>มักเกิดจากความรู้สึก สัญชาตญาณ หรือลอก </span>mechanics <span>จากเกมที่ได้รับความนิยม เช่น </span>points, badges <span>และ </span>leaderboards <span>โดยไม่ได้เข้าใจว่ากลไกเหล่านั้นทำงานอย่างไรในระดับใดของระบบ </span>EMPAMOS Framework <span>จึงพยายามเปลี่ยนการออกแบบเกมจาก “</span>Artistic intuition” <span>ไปสู่ “</span>Evidence-based design support”</p>
<p>ระบบ recommendation <span>ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นสามารถทำงานได้หลายรูปแบบ เช่น</span></p>
<ul>
<li>recommendation based on co-occurrence</li>
<li>recommendation based on semantic relationships</li>
<li>recommendation based on motivational structures</li>
</ul>
<p>ตัวอย่างเช่น หากนักออกแบบเลือกใช้ mechanic <span>อย่าง “</span>Collecting” <span>ระบบอาจแนะนำให้ใช้ร่วมกับ “</span>Resources” “Trading” <span>หรือ “</span>Victory Points” <span>เพราะ </span>mechanics <span>เหล่านี้มักทำงานร่วมกันในเกมจริงจำนวนมาก</span></p>
<p>หรือหากนักออกแบบเลือก “Cooperation” <span>ระบบอาจแนะนำ “</span>Shared Goals” “Communication” <span>และ “</span>Joint Lose Conditions” <span>เพื่อสนับสนุน </span>motivational structure <span>ของ </span>cooperation <span>ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น</span></p>
<p>ผู้วิจัยชี้ว่า recommender system <span>ลักษณะนี้อาจมีประโยชน์อย่างมากสำหรับวงการการศึกษา เพราะครู นักออกแบบการเรียนรู้ หรือ </span>instructional designers <span>จำนวนมากไม่ได้มีพื้นฐานด้าน </span>game design <span>โดยตรง แต่ต้องการนำ </span>Gamification <span>มาใช้ในชั้นเรียนหรือระบบเรียนออนไลน์</span></p>
<p>ดังนั้น AI-assisted game design systems <span>อาจช่วยลดอุปสรรคในการออกแบบ </span>motivation systems <span>ที่มีคุณภาพ และช่วยให้ </span>Gamification <span>ก้าวพ้นจากการใช้เพียง </span>superficial reward structures <span>ไปสู่การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนและมีความหมายมากขึ้น</span></p>
<p><strong>วิพากษ์แนวทาง </strong><strong>Gamification <span>แบบ </span>simplification</strong></p>
<p>ผู้วิจัยชี้ว่า Gamification <span>ในหลายบริบทมักลดทอน </span>game design <span>ลงเหลือเพียง </span>mechanics <span>ที่มองเห็นได้ง่าย เช่น </span>points badges leaderboards achievements <span>ปัญหาคือ </span>mechanics <span>เหล่านี้ถูกแยกออกจากบริบทเชิงระบบของเกมเดิม เมื่อถูกนำมาใช้โดยลำพัง จึงไม่สามารถสร้าง </span>motivational depth <span>ได้เหมือนในเกมจริง ตัวอย่างเช่น </span>points <span>ภายในเกมจำนวนมากไม่ได้มีความหมายเพราะ “คะแนน” เพียงอย่างเดียว แต่มีความหมายเพราะเชื่อมโยงกับ </span>systems <span>อื่น เช่น </span>progression, scarcity, cooperation, competition <span>หรือ </span>narrative payoff <span>ดังนั้น หากนำ </span>points <span>มาใช้โดยไม่มี </span>supporting structures <span>เหล่านี้ ระบบ </span>Gamification <span>ที่ได้อาจกลายเป็นเพียง </span>superficial reward systems <span>ที่กระตุ้นแรงจูงใจระยะสั้นเท่านั้น งานวิจัยจึงเสนอว่า </span>Gamification <span>ควรถูกมองใหม่ในฐานะ “</span>systemic motivational design” <span>มากกว่าการนำ </span>mechanics <span>บางอย่างมาใช้แบบแยกส่วน แนวคิดนี้สอดคล้องกับ </span>Game Design Molecules <span>ที่ผู้วิจัยเสนอไว้ก่อนหน้านี้แล้วกล่าวคือ </span>mechanics <span>จะมีความหมายก็ต่อเมื่ออยู่ภายในเครือข่ายความสัมพันธ์ของ </span>mechanics <span>อื่น ผู้วิจัยยังวิจารณ์ว่า </span>frameworks <span>จำนวนมากในอดีตไม่ได้มี </span>empirical grounding <span>ที่เพียงพอ หลาย </span>frameworks <span>ถูกพัฒนาจาก </span>intuition, anecdotal experience <span>หรือ </span>literature review <span>เพียงอย่างเดียว ขณะที่ </span>EMPAMOS <span>พยายามสร้าง </span>framework <span>ที่มีพื้นฐานจาก </span>empirical evidence <span>ขนาดใหญ่ จุดนี้ถือเป็นความแตกต่างสำคัญของ </span>EMPAMOS <span>เพราะ </span>framework <span>ไม่ได้ตั้งอยู่บนคำถามว่า “นักออกแบบคิดว่าอะไรสำคัญ” แต่ตั้งอยู่บนคำถามว่า “อะไรปรากฏซ้ำในเกมจริงจำนวนมาก”</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>natthasit.n</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%ad%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b9%81%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%9a%e0%b8%ad%e0%b8%a3%e0%b9%8c%e0%b8%94%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1%e0%b8%ad%e0%b8%a2%e0%b9%88%e0%b8%b2/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>การเปรียบเทียบเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 กับ พ.ศ. 2558</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%97%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%93%e0%b8%91%e0%b9%8c%e0%b8%a1%e0%b8%b2%e0%b8%95/</link>
                        <pubDate>Fri, 08 May 2026 07:37:29 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ได้ประกาศเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 เพื่อปรับปรุงแนวทางการจัดการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาให้สอดคล้องกับบริบทของสังคม เศรษฐกิจ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p data-start="166" data-end="569">กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ได้ประกาศเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 เพื่อปรับปรุงแนวทางการจัดการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาให้สอดคล้องกับบริบทของสังคม เศรษฐกิจ และการเปลี่ยนแปลงของโลกในศตวรรษที่ 21 โดยมีการพัฒนาต่อยอดจากเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558 ซึ่งใช้มาเป็นระยะเวลานาน ทั้งนี้ เกณฑ์ใหม่มีความยืดหยุ่น ทันสมัย และมุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้มากยิ่งขึ้น</p>
<p data-start="571" data-end="1003">ประเด็นสำคัญที่แตกต่างระหว่างเกณฑ์ พ.ศ. 2558 และ พ.ศ. 2565 คือ <strong>แนวคิดในการจัดการศึกษา</strong> โดยเกณฑ์ พ.ศ. 2558 เน้นโครงสร้างหลักสูตรและการกำหนดรายละเอียดต่าง ๆ อย่างค่อนข้างตายตัว เช่น จำนวนหน่วยกิต คุณสมบัติอาจารย์ประจำหลักสูตร และรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ขณะที่เกณฑ์ พ.ศ. 2565 ปรับแนวทางให้สถาบันอุดมศึกษามีความคล่องตัวมากขึ้น สามารถออกแบบหลักสูตรให้เหมาะสมกับบริบทและความต้องการของผู้เรียน รวมถึงความต้องการของตลาดแรงงานได้ดียิ่งขึ้น</p>
<p data-start="1005" data-end="1343">อีกประเด็นหนึ่งคือ <strong>การมุ่งเน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ (Outcome-Based Education: OBE)</strong> ซึ่งเกณฑ์ พ.ศ. 2565 ให้ความสำคัญอย่างชัดเจน โดยกำหนดให้หลักสูตรต้องแสดงผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ได้จริง ทั้งด้านความรู้ ทักษะวิชาชีพ ทักษะการวิจัย และทักษะแห่งอนาคต แตกต่างจากเกณฑ์ พ.ศ. 2558 ที่ยังเน้นกระบวนการและโครงสร้างของหลักสูตรเป็นหลัก</p>
<p data-start="1345" data-end="1648">ใน<strong>ด้านคุณสมบัติของอาจารย์ผู้รับผิดชอบหลักสูตร</strong> เกณฑ์ พ.ศ. 2565 มีการเปิดกว้างมากขึ้น โดยคำนึงถึงประสบการณ์วิชาชีพ ผลงานวิจัย และความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน ไม่ได้พิจารณาเฉพาะตำแหน่งทางวิชาการเท่านั้น ส่งผลให้สถาบันสามารถดึงผู้เชี่ยวชาญจากภาคอุตสาหกรรมหรือภาควิชาชีพเข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาหลักสูตรได้มากขึ้น</p>
<p data-start="1650" data-end="1925">นอกจากนี้ เกณฑ์ พ.ศ. 2565 ยัง<strong>สนับสนุนการจัดการศึกษาในรูปแบบใหม่</strong> เช่น การเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) การสะสมหน่วยกิต (Credit Bank) และการเรียนแบบยืดหยุ่น ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้มการศึกษาสมัยใหม่ แตกต่างจากเกณฑ์ พ.ศ. 2558 ที่ยังเน้นรูปแบบการศึกษาแบบดั้งเดิมเป็นส่วนใหญ่</p>
<p>&nbsp;</p>
<p data-start="1650" data-end="1925">มองให้ชัดในรูปแบบตารางให้ ดังนี้<br /><br /></p>
<p>&nbsp;</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>ประเด็นเปรียบเทียบ</th>
<th>เกณฑ์ระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558</th>
<th>เกณฑ์ระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>แนวคิดหลักของหลักสูตร</strong></td>
<td>เน้นโครงสร้างหลักสูตรและข้อกำหนดค่อนข้างตายตัว</td>
<td>เน้นความยืดหยุ่นและผลลัพธ์การเรียนรู้ (Outcome-Based Education: OBE)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การออกแบบหลักสูตร</strong></td>
<td>กำหนดรายละเอียดค่อนข้างชัดเจน เช่น จำนวนหน่วยกิตและรายวิชา</td>
<td>เปิดโอกาสให้สถาบันออกแบบหลักสูตรตามบริบทและความต้องการของตลาดแรงงาน</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ผลลัพธ์การเรียนรู้</strong></td>
<td>เน้นกระบวนการเรียนการสอนเป็นหลัก</td>
<td>เน้นสมรรถนะและทักษะที่ผู้เรียนสามารถนำไปใช้ได้จริง</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>บทบาทของผู้เรียน</strong></td>
<td>ผู้เรียนมีบทบาทตามกรอบหลักสูตรที่กำหนด</td>
<td>ผู้เรียนสามารถเลือกเส้นทางการเรียนรู้ได้หลากหลายมากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>คุณสมบัติอาจารย์ประจำหลักสูตร</strong></td>
<td>เน้นคุณวุฒิและตำแหน่งทางวิชาการ</td>
<td>พิจารณาความเชี่ยวชาญ ประสบการณ์วิชาชีพ และผลงานวิจัยร่วมด้วย</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การมีส่วนร่วมของภาคอุตสาหกรรม</strong></td>
<td>มีส่วนร่วมค่อนข้างจำกัด</td>
<td>เปิดโอกาสให้ผู้เชี่ยวชาญจากภาควิชาชีพและอุตสาหกรรมเข้ามามีบทบาทมากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>รูปแบบการจัดการศึกษา</strong></td>
<td>เน้นการเรียนในระบบปกติ</td>
<td>รองรับการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) และระบบการสะสมหน่วยกิต (Credit Bank)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>การประกันคุณภาพการศึกษา</strong></td>
<td>เน้นการตรวจสอบตามเกณฑ์และเอกสาร</td>
<td>เน้นคุณภาพเชิงผลลัพธ์และการพัฒนาต่อเนื่อง</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ความสอดคล้องกับโลกยุคใหม่</strong></td>
<td>รองรับการเปลี่ยนแปลงได้ในระดับหนึ่ง</td>
<td>สอดคล้องกับทักษะแห่งอนาคตและการเปลี่ยนแปลงในศตวรรษที่ 21 มากขึ้น</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ความยืดหยุ่นของหลักสูตร</strong></td>
<td>มีข้อจำกัดด้านโครงสร้างและขั้นตอน</td>
<td>มีความคล่องตัวสูง สามารถปรับปรุงหลักสูตรได้รวดเร็วกว่าเดิม</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p data-start="1927" data-end="2317" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><br />โดยสรุป คือ เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565 ถือเป็นการปรับเปลี่ยนสำคัญที่ช่วยยกระดับคุณภาพการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาไทยให้มีความทันสมัย ยืดหยุ่น และตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกได้ดียิ่งขึ้น เมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑ์ พ.ศ. 2558 จะเห็นได้ว่าแนวทางใหม่ให้ความสำคัญกับผู้เรียน ผลลัพธ์การเรียนรู้ และการเชื่อมโยงกับภาคปฏิบัติอย่างชัดเจน ซึ่งเป็นทิศทางที่เหมาะสมต่อการพัฒนากำลังคนในอนาคต<br /><br /></p>
<p data-start="0" data-end="17"><strong data-start="0" data-end="17">เอกสารอ้างอิง</strong></p>
<ol data-start="19" data-end="617" data-is-only-node="">
<li data-section-id="11zw07j" data-start="19" data-end="132">กระทรวงศึกษาธิการ. (2558). <em data-start="49" data-end="97">เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2558</em>. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.</li>
<li data-section-id="yx45yk" data-start="134" data-end="309">กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2565). <em data-start="195" data-end="243">เกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรระดับบัณฑิตศึกษา พ.ศ. 2565</em>. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม.</li>
</ol>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>JoNoTist</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%80%e0%b8%9b%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%97%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%9a%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%93%e0%b8%91%e0%b9%8c%e0%b8%a1%e0%b8%b2%e0%b8%95/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>วิธีสร้าง Outline ด้วย AI ให้เนื้อหาคมชัดและมีประสิทธิภาพสูงสุด</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-outline-%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2-ai-%e0%b9%83%e0%b8%ab%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89/</link>
                        <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 10:54:05 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[ภาพปกโดย Osmany M Leyva Aldana จาก Unsplash

ในยุคที่ข้อมูลมีมากมายมหาศาล การสร้างเนื้อหาที่โดดเด่นและมีคุณภาพไม่ใช่แค่เรื่องของความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังต้องอาศัยการจัดระเบียบและการ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1772340163724-86568d76e296?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwxfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="A pen rests on an open notebook with handwritten notes." />
<figcaption>ภาพปกโดย <a href="https://unsplash.com/@ozym" target="_blank" rel="noopener">Osmany M Leyva Aldana</a> จาก Unsplash</figcaption>
</figure>
<p>ในยุคที่ข้อมูลมีมากมายมหาศาล การสร้างเนื้อหาที่โดดเด่นและมีคุณภาพไม่ใช่แค่เรื่องของความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังต้องอาศัยการจัดระเบียบและการวางแผนอย่างเป็นระบบ และนี่คือจุดที่เทคโนโลยี AI เข้ามามีบทบาทสำคัญ เพราะการใช้ AI เพื่อสร้าง Outline ให้กับเนื้อหาของคุณ ถือเป็นก้าวแรกที่จะช่วยให้งานเขียนมีโครงสร้างที่ชัดเจน คมชัด และตรงประเด็นมากยิ่งขึ้น ช่วยลดเวลาในการเริ่มต้น และทำให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์เนื้อหาที่มีคุณภาพได้อย่างเต็มที่ ซึ่งในบทความนี้ เราจะมาเจาะลึกถึงวิธีการใช้ AI ในการสร้าง Outline พร้อมเคล็ดลับที่จะช่วยให้คุณใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดครับ</p>
<h2>AI ช่วยสร้าง Outline ได้อย่างไร: ปลดล็อกศักยภาพการจัดระเบียบความคิด</h2>
<p>AI ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือที่ช่วยเขียนข้อความเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้ช่วยที่ยอดเยี่ยมในการจัดโครงสร้างความคิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเริ่มต้นสร้างสรรค์เนื้อหาใหม่ๆ AI สามารถวิเคราะห์หัวข้อที่คุณต้องการนำเสนอ ทำความเข้าใจบริบท และเสนอแนะโครงสร้างที่เป็นเหตุเป็นผล ตั้งแต่หัวข้อหลัก หัวข้อย่อย ไปจนถึงประเด็นสำคัญที่ควรครอบคลุม ทำให้คุณมีแผนที่นำทางที่ชัดเจนก่อนลงมือเขียนจริง</p>
<p>ประโยชน์หลักๆ ของการใช้ AI ในการสร้าง Outline คือความสามารถในการช่วยประหยัดเวลาได้อย่างมหาศาล คุณไม่จำเป็นต้องนั่งคิดโครงสร้างจากศูนย์อีกต่อไป เพียงแค่ป้อนข้อมูลที่ถูกต้อง AI ก็สามารถสร้าง Outline ที่ครอบคลุมและน่าสนใจได้ในเวลาอันรวดเร็ว นอกจากนี้ยังช่วยแก้ปัญหาภาวะสมองตัน (Writer's Block) และยังช่วยให้มั่นใจได้ว่าเนื้อหาของคุณจะมีความครอบคลุม ไม่ตกหล่นประเด็นสำคัญ ทำให้การทำงานของคุณมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นครับ</p>
<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1769794371008-954a71d95ce8?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwyfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="A yellow highlighter rests on handwritten notes." />
<figcaption>ภาพประกอบโดย <a href="https://unsplash.com/@yenvu2410" target="_blank" rel="noopener">Yen Vu</a></figcaption>
</figure>
<h2>ขั้นตอนการสร้าง Outline ด้วย AI อย่างมืออาชีพ</h2>
<p>การใช้ AI เพื่อสร้าง Outline ด้วย AI นั้นง่ายกว่าที่คิด แต่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด คุณจำเป็นต้องเข้าใจขั้นตอนและแนวทางปฏิบัติที่ถูกต้อง นี่คือวิธีการที่เราแนะนำ:</p>
<ul>
<li><b>กำหนดหัวข้อและวัตถุประสงค์:</b> ก่อนที่จะใช้ AI คุณต้องชัดเจนว่าเนื้อหาที่คุณจะเขียนเกี่ยวกับอะไร มีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร และใครคือกลุ่มเป้าหมาย การให้ข้อมูลเหล่านี้กับ AI จะช่วยให้ AI สร้าง Outline ที่ตรงกับความต้องการของคุณมากที่สุด</li>
<li><b>เลือกเครื่องมือ AI ที่เหมาะสม:</b> มี<a title="ผู้นำด้านความปลอดภัยยอมรับ Zero Trust แต่ยังตามหลังในการนำเครื่องมือ AI ด้านความปลอดภัยมาใช้ ผลวิจัยของ DXC และ Microsoft ชี้" href="https://pannaphat.me/%e0%b8%9c%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b8%99%e0%b8%b3%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%99%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%9b%e0%b8%a5%e0%b8%ad%e0%b8%94%e0%b8%a0%e0%b8%b1%e0%b8%a2%e0%b8%a2%e0%b8%ad/" target="_blank" rel="noopener">เครื่องมือ AI</a> มากมายในตลาด ตั้งแต่ Large Language Models (LLMs) ทั่วไปอย่าง ChatGPT, Bard (Gemini) ไปจนถึงเครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับการสร้าง Outline หรือเขียนบทความโดยเฉพาะ ลองทดลองใช้เพื่อค้นหาเครื่องมือที่ตรงกับสไตล์การทำงานของคุณ</li>
<li><b>ป้อน Prompt ที่ชัดเจนและละเอียด:</b> นี่คือหัวใจสำคัญ ยิ่ง Prompt ของคุณละเอียดมากเท่าไหร่ Outline ที่ได้ก็จะยิ่งมีคุณภาพมากขึ้นเท่านั้น คุณควรรวมสิ่งต่างๆ เหล่านี้ใน Prompt:
<ul>
<li><b>หัวข้อหลัก:</b> 'วิธีสร้าง Outline ด้วย AI'</li>
<li><b>กลุ่มเป้าหมาย:</b> ผู้สร้างเนื้อหา, นักการตลาด, นักเขียน</li>
<li><b>วัตถุประสงค์:</b> ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับขั้นตอนและประโยชน์</li>
<li><b>โทนเสียง:</b> เป็นมืออาชีพ, ให้ข้อมูล, เป็นกันเอง</li>
<li><b>ความยาวโดยประมาณของบทความ:</b> เช่น 600-800 คำ</li>
<li><b>คีย์เวิร์ดที่ต้องการเน้น:</b> เช่น AI Content, โครงสร้างบทความ, การเขียน Outline</li>
<li><b>รูปแบบที่ต้องการ:</b> Outline พร้อมหัวข้อหลักและหัวข้อย่อย</li>
</ul>
</li>
<li><b>ตรวจสอบและปรับปรุง Outline ที่ได้:</b> AI เป็นเพียงผู้ช่วย ไม่ใช่ผู้ตัดสินใจคนสุดท้าย เมื่อ AI สร้าง Outline มาให้แล้ว คุณต้องใช้ความเชี่ยวชาญและวิจารณญาณของคุณในการตรวจสอบ แก้ไข ปรับปรุง หรือเพิ่มเติมประเด็นที่ AI อาจมองข้ามไป</li>
<li><b>เติมเต็มรายละเอียดและปรับแต่ง:</b> ใช้ Outline ที่ได้เป็นโครงสร้างพื้นฐาน จากนั้นเพิ่มข้อมูลเชิงลึก ตัวอย่างประกอบ หรือมุมมองส่วนตัวลงไป เพื่อให้เนื้อหามีความเป็นเอกลักษณ์และมีคุณค่ามากยิ่งขึ้น</li>
</ul>
<figure><img src="https://images.unsplash.com/photo-1612200116836-dd1f35662adf?crop=entropy&amp;cs=tinysrgb&amp;fit=max&amp;fm=jpg&amp;ixid=M3w4NzU4MTZ8MHwxfHNlYXJjaHwzfHxBSSUyMHdyaXRpbmclMjBicmFpbnN0b3JtfGVufDB8MHx8fDE3NzM5MTc1NjZ8MA&amp;ixlib=rb-4.1.0&amp;q=80&amp;w=1080" alt="woman in black jacket sitting on chair" />
<figcaption>ภาพประกอบโดย <a href="https://unsplash.com/@venusmajor" target="_blank" rel="noopener">VENUS MAJOR</a></figcaption>
</figure>
<h2>ข้อดีและข้อควรระวังในการใช้ AI สร้าง Outline</h2>
<p>การใช้ AI ในการสร้าง Outline มีทั้งข้อดีและข้อควรระวังที่ผู้ใช้งานควรตระหนักถึง เพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้ได้อย่างเต็มที่และหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นได้</p>
<h3>ข้อดีของการใช้ AI สร้าง Outline</h3>
<ul>
<li><b>ประหยัดเวลา:</b> AI ช่วยลดเวลาในการวางแผนโครงสร้างเนื้อหาได้อย่างมาก ทำให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การเขียนและปรับปรุงเนื้อหาได้มากขึ้น</li>
<li><b>ช่วยจัดระเบียบความคิด:</b> สำหรับผู้ที่อาจมีไอเดียกระจัดกระจาย AI สามารถช่วยจัดเรียงประเด็นต่างๆ ให้เป็นระบบและมีเหตุผล</li>
<li><b>สร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ:</b> AI บางครั้งอาจนำเสนอหัวข้อหรือมุมมองที่คุณอาจไม่เคยคิดมาก่อน ช่วยจุดประกายความคิดสร้างสรรค์</li>
<li><b>รักษาความสอดคล้องของเนื้อหา:</b> ด้วยโครงสร้างที่ชัดเจนตั้งแต่ต้น จะช่วยให้เนื้อหาของคุณมีความสอดคล้องกันตั้งแต่ต้นจนจบ</li>
</ul>
<h3>ข้อควรระวังในการใช้ AI สร้าง Outline</h3>
<ul>
<li><b>AI อาจไม่เข้าใจบริบทเชิงลึก:</b> แม้ AI จะฉลาด แต่ก็อาจยังไม่สามารถเข้าใจความซับซ้อนหรือความละเอียดอ่อนของหัวข้อบางอย่างได้เทียบเท่ามนุษย์</li>
<li><b>ต้องมีการตรวจสอบและปรับแก้:</b> Outline ที่สร้างโดย AI มักต้องมีการตรวจสอบความถูกต้อง การปรับแก้ และการเติมเต็มข้อมูลเชิงลึกด้วยมนุษย์เสมอ</li>
<li><b>อาจขาดความเป็นมนุษย์:</b> Outline ที่สร้างโดย AI อาจมีรูปแบบที่ดูเป็นทางการหรือขาดความเป็นธรรมชาติในบางครั้ง</li>
<li><b>เสี่ยงต่อการพึ่งพามากเกินไป:</b> การพึ่งพา AI มากเกินไปอาจทำให้ทักษะการคิดวิเคราะห์และการวางแผนของมนุษย์ลดลง</li>
</ul>
<h2>มองอนาคตของการสร้างสรรค์เนื้อหาด้วย AI</h2>
<p>ในมุมมองของเรา AI ไม่ได้เข้ามาเพื่อแทนที่บทบาทของนักสร้างสรรค์เนื้อหา แต่เข้ามาเพื่อเป็นผู้ช่วยที่ทรงพลัง ช่วยให้กระบวนการทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น การเรียนรู้ที่จะใช้ AI ในการสร้าง Outline และส่วนอื่นๆ ของกระบวนการเขียนจึงเป็นทักษะที่สำคัญอย่างยิ่งในยุคปัจจุบัน สำหรับนักเขียนและผู้สร้างเนื้อหา การทำความเข้าใจและใช้ประโยชน์จาก AI อย่างชาญฉลาด จะช่วยปลดล็อกศักยภาพในการผลิตเนื้อหาคุณภาพสูงได้ในปริมาณที่มากขึ้น และยังช่วยให้เรามีเวลามากขึ้นในการเติมเต็มความคิดสร้างสรรค์ มุมมองเชิงลึก และความเป็นมนุษย์ที่ AI ยังไม่สามารถทำได้ ซึ่งจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมและแตกต่างอย่างแท้จริงครับ</p>
<div><strong>อ้างอิง: </strong> <a href="https://riccoprint.com/what-is-create-outline/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">riccoprint.com</a></div>
<p>&nbsp;</p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>krapalm</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/general-articles/%e0%b8%a7%e0%b8%b4%e0%b8%98%e0%b8%b5%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b9%89%e0%b8%b2%e0%b8%87-outline-%e0%b8%94%e0%b9%89%e0%b8%a7%e0%b8%a2-ai-%e0%b9%83%e0%b8%ab%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ Ball, Thames, และ Phelps (2008)</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/lecturer-and-learning-management-articles/%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%a3%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b9%80%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3/</link>
                        <pubDate>Sun, 24 Aug 2025 09:17:40 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ Ball, Thames, และ Phelps (2008)
ในขณะกำลังเตรียมสอนในหัวข้อ Pedagogy Content Knowledge ได้มีโอกาสอ่านบทความของ Ball, Thames, และ Phelps...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 12pt"><span style="font-size: 14pt"><strong>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน: </strong><strong>ประเด็นน่าสนใจจากบทความของ </strong></span><strong><span style="font-size: 14pt">Ball, Thames, และ Phelps (2008)</span><br /></strong></span></p>
<p>ในขณะกำลังเตรียมสอนในหัวข้อ Pedagogy Content Knowledge <span>ได้มีโอกาสอ่านบทความของ </span><strong>Ball, Thames, <span>และ </span>Phelps (2008)</strong> <span>เรื่อง </span><em data-start="322" data-end="380"><strong>“Content Knowledge for Teaching: What Makes It Special?”</strong></em> <span>ใน </span><strong data-start="384" data-end="416">Journal of Teacher Education</strong> <span>พบว่ามีประเด็นที่น่าสนใจเกี่ยวกับ <strong data-start="451" data-end="518">ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน (</strong></span><strong>Content Knowledge for Teaching: CKT)</strong> <span>ซึ่งช่วยให้เข้าใจว่าการสอนไม่ใช่เพียงการถ่ายทอดเนื้อหา แต่ครูจำเป็นต้องมี <strong data-start="592" data-end="642">ความรู้เฉพาะที่ผสานเนื้อหาและวิธีสอนอย่างลงตัว</strong></span></p>
<p>ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 Lee Shulman <span>ได้นำเสนอแนวคิด ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (</span>Pedagogical Content Knowledge: PCK) <span>ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ เพราะชี้ว่าครูไม่ได้ต้องการเพียงความรู้เนื้อหาวิชา หรือทักษะการสอนทั่วไป แต่ต้องการ <strong><em>“ความรู้เฉพาะ”</em></strong> ที่อยู่ตรงกลางระหว่างสองสิ่งนี้ </span></p>
<p>แนวคิดนี้ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นคือการใช้ PCK <span>มักเป็นไปอย่าง <strong><em>ผิวเผิน</em></strong> กล่าวคือ มีการอ้างถึง </span>PCK <span>อย่างแพร่หลาย แต่กลับขาดนิยามที่ชัดเจนและหลักฐานเชิงประจักษ์ หลายงานวิจัยเพียงบอกว่า <strong><em>“ครูควรรู้...”</em></strong> โดยไม่พิสูจน์ว่าครูใช้ความรู้นั้นจริง ๆ ในการสอน อีกทั้งยังพบว่ามีการใช้คำว่า </span>PCK <span>ปะปนกับ <strong><em>“ความรู้เนื้อหา (</em></strong></span><strong><em>Content Knowledge)”</em></strong> <span>หรือ <strong><em>“ทักษะการสอนทั่วไป”</em></strong> จนขอบเขตไม่ชัดเจน สิ่งเหล่านี้ทำให้ </span>PCK <span>กลายเป็นเพียงกรอบแนวคิดที่ฟังดูมีพลัง แต่ยังไม่ถูกพัฒนาอย่างลึกซึ้งพอที่จะนำไปใช้ในการฝึกครู ประเมินคุณภาพ หรือการกำหนดนโยบายอย่างมีประสิทธิภาพ</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>การจำแนกความรู้ของครูตาม </strong><strong>Shulman</strong></span></p>
<p>Shulman <span>จำแนกความรู้ครูที่ครอบคลุมหลายมิติ ได้แก่ ความรู้วิธีสอนทั่วไป ความรู้เกี่ยวกับผู้เรียนและบริบทการศึกษา ความรู้เป้าหมายและคุณค่าการศึกษา ตลอดจนความรู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อหา ได้แก่</span></p>
<ul>
<li>ความรู้เนื้อหา (Content Knowledge)</li>
<li>ความรู้หลักสูตร (Curriculum Knowledge)</li>
<li>ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (PCK)</li>
</ul>
<p>โดยเฉพาะในหมวดหลังสุด Shulman <span>อธิบายว่า </span>PCK <span>คือความสามารถของครูในการเลือกวิธีอธิบาย ยกตัวอย่าง หรือการแทนความคิด (</span>representation) <span>ที่ไม่เพียงถูกต้องตามหลักวิชา แต่ยังสอดคล้องกับวิธีคิดของนักเรียน</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>จาก </strong><strong>PCK สู่ CKT</strong></span></p>
<p>เนื่องจากการใช้ PCK <span>ในวงวิชาการยังเต็มไปด้วยความผิวเผิน </span>Ball <span>และคณะ </span>(2008) <span>จึงต่อยอดงานวิจัย โดยเลือกศึกษาในสาขาคณิตศาสตร์ เพื่อดูว่าในชีวิตจริงของการสอน ครูต้องใช้ความรู้อะไรบ้าง โดยเหตุผลที่ </span>Ball <span>และคณะ เลือกคณิตศาสตร์เป็นพื้นที่ต้นแบบ มีดังนี้ </span></p>
<ol>
<li><strong>คณิตศาสตร์มีโครงสร้างที่ชัดเจน</strong> — <span>ความคิดคณิตศาสตร์ถูกจัดระเบียบอย่างเป็นระบบ มีหลักเกณฑ์ที่ชัดเจนในการตัดสินความถูกต้องของวิธีแก้ปัญหา</span></li>
<li><strong>คณิตศาสตร์เป็นวิชาหลักของโรงเรียน</strong> — <span>ทุกคนต้องเรียน และผลสัมฤทธิ์ในวิชานี้มักถูกใช้เป็นตัวชี้วัดสำคัญของคุณภาพการศึกษา</span></li>
<li><strong>ความท้าทายของการสอนคณิตศาสตร์</strong> — <span>การสอนต้องเผชิญทั้งการอธิบายแนวคิดนามธรรม การจัดการกับความเข้าใจผิดของผู้เรียน และการใช้สัญลักษณ์ที่ซับซ้อน</span></li>
</ol>
<p>Ball <span>และคณะได้ศึกษาวิจัยโดยใช้ </span>2 <span>แนวทางเสริมกัน ได้แก่  </span></p>
<ol>
<li><strong> <span> การวิเคราะห์งานของครู (</span>Analyses of the work of teaching - </strong>มีการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบว่า ครูคณิตศาสตร์ต้องทำงานอะไรบ้างที่ต้องพึ่งพาความรู้ทางคณิตศาสตร์โดยตรง ตัวอย่างเช่น</li>
</ol>
<ul>
<li>การตรวจข้อสอบนักเรียนและตัดสินว่าคำตอบถูกหรือผิด</li>
<li>การอธิบายว่าทำไมขั้นตอนวิธีการหนึ่ง (algorithm) <span>จึงใช้ได้ผล</span></li>
<li>การเลือกตัวอย่างเพื่อใช้ในการสอน และพิจารณาว่าตัวอย่างใดสื่อความหมายได้ดีที่สุด</li>
<li>การตอบคำถามของนักเรียนที่ไม่ได้คาดคิดไว้ล่วงหน้า</li>
</ul>
<p>การวิเคราะห์ดังกล่าวช่วยให้เห็นว่า <strong>การสอนคณิตศาสตร์ต้องใช้ความรู้เฉพาะ</strong> ที่แตกต่างจากความรู้ที่นักคณิตศาสตร์ใช้เมื่อทำงานวิจัยหรือแก้ปัญหาขั้นสูง</p>
<ol start="2">
<li><strong> <span>การพัฒนาเครื่องมือวัด (</span>Development of measures of teachers’ content knowledge for teaching)</strong> <strong>- </strong> เป็นแบบทดสอบและแบบสอบถามที่ออกแบบมาเพื่อวัดความรู้คณิตศาสตร์ในมิติที่เกี่ยวข้องกับการสอนโดยตรง ไม่ใช่เพียงการวัดความรู้ทางคณิตศาสตร์ในฐานะวิชา ตัวอย่างเช่น ในแบบทดสอบอาจถามครูว่า:</li>
</ol>
<ul>
<li>เมื่อนักเรียนให้คำอธิบายที่ไม่สมบูรณ์ ครูจะสามารถแยกแยะได้หรือไม่ว่าอะไร “ถูกต้องบางส่วน” และอะไรที่ “ผิด”</li>
<li>ครูสามารถระบุได้หรือไม่ว่าข้อผิดพลาดใดของนักเรียนเป็นความเข้าใจผิดที่พบบ่อย และจะเลือกวิธีอธิบายอย่างไร</li>
</ul>
<p>แบบทดสอบเหล่านี้ถูกใช้ในวงกว้างและได้ข้อมูลเชิงประจักษ์ที่สำคัญ ทำให้สามารถสร้างภาพชัดเจนขึ้นว่า <strong>ความรู้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการสอน</strong> มีองค์ประกอบอย่างไร และแตกต่างจากความรู้คณิตศาสตร์เชิงวิชาการทั่วไปอย่างไร</p>
<p>การใช้ <strong data-start="2262" data-end="2285">สองแนวทางนี้ร่วมกัน</strong>— <span>คือการวิเคราะห์งานของครูและการสร้างเครื่องมือวัด — ทำให้ </span>Ball <span>และคณะสามารถสร้าง <strong data-start="2361" data-end="2400">อนุสาขาของความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน</strong> ที่ระบุได้เชิงประจักษ์ และตรวจสอบสมมติฐานเกี่ยวกับบทบาทของความรู้ประเภทต่าง ๆ ต่อคุณภาพการสอนและการเรียนรู้ของนักเรียน</span></p>
<p data-start="2525" data-end="2709">ผลการศึกษาได้ขยายแนวคิดไปสู่สิ่งที่เรียกว่า <strong>ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน (</strong><strong>Content Knowledge for Teaching: CKT) </strong>ซึ่งงานวิจัยได้ชี้ว่า CKT <span>มีองค์ประกอบที่จำแนกได้เป็น </span>3 <span>ส่วนหลัก ได้แก่</span></p>
<ol>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาทั่วไป (</strong><strong>Common Content Knowledge: CCK): </strong>คือความรู้พื้นฐานที่ทุกคนใช้ได้ เช่น การบวก ลบ คูณ หาร หรือการอ่านกราฟ</li>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาเฉพาะเพื่อการสอน (</strong><strong>Specialized Content Knowledge: SCK): </strong>คือความรู้เชิงลึกที่ใช้เฉพาะในการสอน (คนทั่วไปหรือแม้แต่นักคณิตศาสตร์ที่ไม่ได้สอนไม่จำเป็นต้องใช้) เช่น
<ul>
<li>การวิเคราะห์คำตอบที่ผิดบางส่วนของนักเรียน</li>
<li>การอธิบายว่าทำไมอัลกอริทึมอย่าง “<span>กลับเศษส่วนแล้วคูณ</span>” <span>จึงใช้ได้ผล </span></li>
<li>การเลือกตัวอย่างที่มีประสิทธิภาพ เช่น การหาตัวอย่างของจำนวนเชิงซ้อนที่ทำให้เห็นคุณสมบัติบางอย่างชัดเจน</li>
<li>การวิเคราะห์ข้อผิดพลาดทั่วไปที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในกลุ่มนักเรียน และแยกแยะว่าเป็นผลจากความเข้าใจเชิงแนวคิด หรือเป็นเพียงความสะเพร่า</li>
</ul>
</li>
<li><strong>ความรู้เนื้อหาเชิงวิธีการสอน (</strong><strong>PCK): </strong>คือความรู้ที่ผสานเนื้อหากับมิติด้านการเรียนการสอน โดยแยกเป็น</li>
</ol>
<ul>
<li><strong>ความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาและผู้เรียน </strong><strong>(Knowledge of Content and Students: KCS)</strong> <span>เช่น การรู้จักแนวคิดผิดพลาดที่พบบ่อยของนักเรียน อาทิ การรู้ว่านักเรียนเล็ก ๆ มักเข้าใจพื้นที่และส้นรอบวงสลับกัน</span></li>
<li><strong>ความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาและการสอน </strong><strong>(Knowledge of Content and Teaching: KCT) </strong>เช่น การจัดลำดับและออกแบบวิธีสอนให้เหมาะกับผู้เรียน</li>
</ul>
<p>ตัวอย่างเช่น ครูคณิตศาสตร์ต้องสามารถอธิบายได้ว่าทำไมนักเรียนจึงตอบโจทย์การลบผิด แม้คำตอบจะถูกบางส่วน หรือเมื่อสอนการหารเศษส่วน ครูไม่สามารถบอกเพียงกฎว่า “กลับเศษส่วนแล้วคูณ” แต่ต้องอธิบายเหตุผลเชิงแนวคิด นอกจากนี้ ครูต้องเลือกตัวอย่างอย่างรอบคอบเพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิด เช่น การยกตัวเลข 2 <span>ซึ่งเป็นจำนวนเฉพาะและเป็นเลขคู่ เพื่อป้องกันความเข้าใจผิดว่า “จำนวนเฉพาะมีแต่เลขคี่”</span></p>
<p>กรณีเหล่านี้สะท้อนว่า ครูต้องมีความรู้เชิงลึกที่ต่างจากทั้งผู้เรียนทั่วไปและนักคณิตศาสตร์มืออาชีพ เพราะการสอนต้องอาศัยการแปลความคิด วิเคราะห์ และสื่อสารให้ผู้เรียนเข้าใจ ไม่ใช่เพียงการรู้คำตอบที่ถูกต้อง</p>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">การวัดและการวิจัย CKT</span></strong></h2>
<p data-start="3570" data-end="3845">ความท้าทายสำคัญคือ การประเมินความรู้ของครู งานวิจัยนี้ได้พัฒนาแบบทดสอบและแบบสอบถามที่สะท้อนสถานการณ์การสอนจริง ไม่ใช่เพียงโจทย์คณิตศาสตร์ทั่วไป เช่น การถามว่าครูสามารถอธิบายข้อผิดพลาดของนักเรียนได้หรือไม่ เลือกตัวอย่างใดในการสอนค่าเฉลี่ย หรืออธิบายสมการในรูปแบบใดได้ชัดเจนกว่า การใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างกว้างขวาง ช่วยยืนยันว่า ความรู้เนื้อหาเพื่อการสอน หรือ CKT <span>นั้น <strong><em>มีจริงและวัดได้</em></strong> และ <strong data-start="3955" data-end="3995"><em>ส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนโดยตรง</em></strong><em> (</em>งานวิจัยยืนยันว่า ครูที่มีคะแนน </span>CKT <span>สูงมักสอนอย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า และนักเรียนก็มีผลการเรียนที่ดีกว่า) ซึ่งเป็นการก้าวต่อจากข้อเสนอแนวคิดของ</span> Shulman <span>มาสู่หลักฐานเชิงประจักษ์ที่ใช้ได้จริงในงานวิจัยและนโยบาย</span></p>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">ความพิเศษของ CKT</span></strong></h2>
<p data-start="4133" data-end="4195">สิ่งที่ทำให้ CKT <span>แตกต่างและเหนือกว่าการใช้ </span>PCK <span>แบบผิวเผินคือ </span></p>
<ol>
<li data-start="4200" data-end="4275">เชื่อมโยงกับงานสอนของครูโดยตรง ไม่ใช่เพียงข้อเสนอเชิงบรรทัดฐาน</li>
<li data-start="4279" data-end="4347">ผสาน “<span>ความรู้เนื้อหา</span>” <span>และ </span>“<span>ความรู้การสอน</span>” <span>ได้อย่างลงตัว </span>(<span>ไม่ใช่เอามารวมกันแบบผิวเผิน) พร้อมหลักฐานเชิงประจักษ์สนับสนุน</span></li>
<li data-start="4351" data-end="4404">มีโครงสร้างซับซ้อน จำแนกได้หลายมิติ (CCK, SCK, PCK)<span> ทำให้เราเข้าใจว่าครูต้องการ </span>“<span>ความรู้หลายมิติ</span>” <span>ไม่ใช่แค่ความรู้เพียงอย่างเดียว</span></li>
<li data-start="4408" data-end="4468">สามารถวัดได้จริงด้วยเครื่องมือเฉพาะ ไม่ใช่การตีความกว้าง ๆ</li>
<li data-start="4472" data-end="4524">ส่งผลต่อคุณภาพการสอนและผลการเรียนของนักเรียนโดยตรง</li>
</ol>
<h2><strong><span style="font-size: 12pt">ผลต่อการวิจัย การฝึกครู และนโยบาย</span></strong></h2>
<p data-start="4571" data-end="4614">ความเข้าใจเรื่อง CKT <span>มีผลสำคัญต่อหลายด้าน</span></p>
<ul>
<li data-start="4618" data-end="4738"><strong data-start="4618" data-end="4630">งานวิจัย</strong>: <span>การศึกษาสู่รายวิชาอื่น ๆ เช่น วิทยาศาสตร์ ภาษา และสังคม เพื่อดูว่าลักษณะของ </span>CKT <span>แตกต่างกันอย่างไร</span></li>
<li data-start="4741" data-end="4896"><strong data-start="4741" data-end="4754">การฝึกครู</strong>: <span>ช่วยออกแบบหลักสูตรฝึกครูที่ไม่ผิวเผิน แต่ตรงกับงานสอนจริง เน้นการอธิบายเหตุผลทางวิชา วิเคราะห์ความคิดผู้เรียน และเลือกวิธีการสอนที่เหมาะสม</span></li>
<li data-start="4899" data-end="5019"><strong data-start="4899" data-end="4917">นโยบายการศึกษา</strong>: <span>สามารถใช้ </span>CKT <span>เป็นเกณฑ์หนึ่งในการประเมินครู กำหนดมาตรฐานวิชาชีพ และวางแนวทางพัฒนาครูอย่างต่อเนื่อง</span></li>
</ul>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong>บทสรุป</strong></span></p>
<p><span style="font-size: 12pt">แม้แนวคิดของ Shulman เกี่ยวกับ PCK จะสร้างแรงบันดาลใจให้วงวิชาการมากมาย แต่การใช้ที่ขาดความชัดเจนและผิวเผิน ทำให้ไม่สามารถนำไปใช้ยกระดับการสอนได้อย่างเต็มที่ งานของ Ball และคณะได้ต่อยอดแนวคิดนี้</span></p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong><span><br /></span></strong></span><span style="font-size: 12pt"><strong>อ้างอิง</strong></span></p>
<p>Ball, D. L., Thames, M. H., &amp; Phelps, G. (2008). <em>Content Knowledge for Teaching: What Makes It Special?</em> Journal of Teacher Education, 59(5), 389–407.</p>
<p><span style="font-size: 12pt"><strong><span></span><br /></strong></span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>Piyachat Jittam</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/lecturer-and-learning-management-articles/%e0%b8%84%e0%b8%a7%e0%b8%b2%e0%b8%a1%e0%b8%a3%e0%b8%b9%e0%b9%89%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b7%e0%b9%89%e0%b8%ad%e0%b8%ab%e0%b8%b2%e0%b9%80%e0%b8%9e%e0%b8%b7%e0%b9%88%e0%b8%ad%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day1: 4 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day1-4-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:43:31 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Innovative Education &amp; Authentic Learning
Download document


Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Innovative Education &amp; Authentic Learning<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1ij3n65WvCi-tvHZLwe4rFsyIdyHC9DYj" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">
<p>Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle of Authentic Learning and Its Application<br /><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Authentic Learning Pedagogy using Technology<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1JG5HaDr4-yYFWq5KM0D3DXmCBiqsg_sO" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Authentic Learning for Psychomotor Domain using Micromastery</strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Assoc. Prof. Dr. Chailerd Pichitpornchai, M.D., Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day1-4-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day2: 5 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day2-5-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:40:30 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Getting to Know Engagement: What and Why Engagement
Download document


Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Getting to Know Engagement: What and Why Engagement<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=12ClK4woSYHb65mjb-hPtkCTwDsT08w2r" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">
<p>Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D.<br />Asst.Prof. Namkang Sriwattanarothai, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Engagement Techniques for Learning<br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Asst.Prof. Watcharee Ketpichainarong, Ph.D.<br />Asst.Prof. Namkang Sriwattanarothai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle for Evaluating Credibility of Media<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1wYFsFxtlGwFqWH6jBAP1SFJQuipkaOmI" target="_blank" rel="noopener">Download document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Parames Laosinchai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Comparative and Collaborative Approaches to Evaluating Credibility of Media</strong></p>
</td>
<td style="width: 330px;height: 37px">Parames Laosinchai, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day2-5-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day3: 6 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day3-6-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:37:50 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Principle of Formative Assessment for Effective Classroom Practice
Download Document


Asst.Prof. Piyachat Jittam,...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Principle of Formative Assessment for Effective Classroom Practice</strong><strong><br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1zBkeYxFBk7S3dZVBZYi6QNfJOnYeTb5b" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">
<p>Asst.Prof. Piyachat Jittam, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Spotlight on Formative Assessment Strategies and Techniques<br /><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">Asst.Prof. Piyachat Jittam, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Curriculum Integration<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1zjxw1BYUnipmrijcVnN0idDB-b6oKCt2" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1VH-SECJJPQvhgTbob8u7mBOwVGh5pZjw" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 1</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1u0SVICdmqn4FfGyDsY8FVcghCFN-pQEx" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 2</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1nVcES5DDZpDGZ-N5lVSbuw1LH-eoBPPl" target="_blank" rel="noopener">Download Example of Worksheet </a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=15uAMCmv8dqhWowb2MoFkfJ5IFFpAgmzc" target="_blank" rel="noopener">Download Example of Worksheet </a><br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1xP25hsaQOc8BvdwZiEygLOFjRpenSpW8" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 1 (Word file)</a><br /><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1YgFi78x7SAe4njW_vmcjE6qNJSCOGNy-" target="_blank" rel="noopener">Download Worksheet 2 (Word file)</a><br /></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">Assoc.Prof. Khajornsak Buaraphan, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Designing the Horizontal Integration Teaching</strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">
<p>Assoc.Prof. Khajornsak Buaraphan, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day3-6-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day4: 7 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day4-7-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 09:27:38 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Critical Reflection
Download Document


Patcharapan Siriwat, Ph.D.








10.30 – 12.00 น.

Empathic S...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Critical Reflection<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=16ymsIO2FThMhSB6G-N01Z8xAQU-Go2h1" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">
<p>Patcharapan Siriwat, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Empathic Skills and Adaptability <br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1DS88S7RgQ-oUCp4Hc4yKW1-RUnixxMsc" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Patcharapan Siriwat, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Communication Skills and Cooperative Learning</strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1OJ6FDSPO5rPRCJMdDaoZZK2kotgGMSzH" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Patcharapan Siriwat, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Assessing Intrapersonal Skill and Interpersonal Skill</strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1a28kZOvRpD_mvXKWmAbi_VMKckRPAnZ4" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 288px;height: 37px">Patcharapan Siriwat, Ph.D.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day4-7-aug-2025/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Day5: 8 Aug 2025</title>
                        <link>https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day5-8-aug-2025/</link>
                        <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 05:02:36 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[08.30 – 9.00 น.

Registration

 







09.00 – 10.15 น.

Technological Tools and Effective Features
Download Document


Poramate Tarasak, Ph.D.








10.30 – 12...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">08.30 – 9.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Registration</strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">09.00 – 10.15 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Technological Tools and Effective Features</strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1dFk1bn8ZLOxPw3aGysP6Tza4bSOO9Pq3" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px">
<p>Poramate Tarasak, Ph.D.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">10.30 – 12.00 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Online Pedagogy and Knowledge Inquiry<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1Uut_vzFvEl9956JorENnzUTuQqvyodHm" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"><em>Poramate Tarasak, Ph.D.</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">13.00 – 14.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Constructive Feedback: Do’s and Don’ts<br /></strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1o65_BXdI5vNopvHSaFqVh1vj9BZjkY3l" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"><em>Asst.Prof. Monamorn Precharattana Ph.D.<br /></em><em>Patcharapan Siriwat, Ph.D.</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />
<table id="tablePreview" class="table" border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tbody>
<tr style="height: 37px">
<td style="width: 132px;height: 37px">14.45 – 16.30 น.</td>
<td style="width: 569px;height: 37px">
<p><strong>Tips for Developing Feedback Literacy</strong></p>
<p><strong><a href="https://drive.google.com/uc?export=download&amp;id=1s_6tJnykwPDf_ZuJI0aVP-vLezs4E1XB" target="_blank" rel="noopener">Download Document</a></strong></p>
</td>
<td style="width: 310px;height: 37px"><em>Asst.Prof. Monamorn Precharattana Ph.D.<br /></em><em>Patcharapan Siriwat, Ph.D.</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/"></category>                        <dc:creator>iladmin</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://il.mahidol.ac.th/th/i-learning-clinic/muadp_level_2_batch_1-2025/day5-8-aug-2025/</guid>
                    </item>
							        </channel>
        </rss>
		