การพัฒนาดิจิตอลเกมส์จำลองตัวแปรภาษา เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้การพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษาซี ในระดับอุดมศึกษา



ในมุมมองของประโยชน์ของการเรียนรู้โดยใช้การสอบถามและการจัดการความรู้ (KM) เพื่อกระตุ้นการสื่อสารและการสร้างความรู้ของนักเรียน รวมทั้งประโยชน์ของห้องเรียนที่พลิกกลับในการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน ดังนั้นแล้วงานวิจัยนี้จึงได้ทำการออกแบบและพัฒนาระบบสนับสนุนการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสโดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับการจัดการความรู้เป็นฐานขึ้น และนำไปใช้กับนักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 51 คน เพื่อเขียนการโปรแกรมเว็บ นักเรียนในกลุ่มทดลองใช้ระบบที่พัฒนาขึ้นร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบพลิกกลับ ในขณะที่นักเรียนในกลุ่มควบคุมใช้วิธีการสอนตามห้องเรียนแบบพลิกกลับเพียงอย่างเดียวโดยไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับระบบที่พัฒนาขึ้น ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นร่วมกับห้องเรียนที่พลิกกลับสามารถปรับปรุงทักษะการเขียนโปรแกรมของนักเรียนและการเข้าใจองค์ประกอบหลักการเขียนโปรแกรมมากขึ้น
รูปที่ 1 แสดงการจัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรู้แบบสืบเสาะร่วมกับการจัดการความรู้โดยใช้ห้องเรียนแบบกลับด้านเป็นฐาน
การเรียนรู้โดยใช้การสอบถามและการจัดการความรู้ (KM) ประกอบด้วยการจัดการของครู ระบบการเรียนรู้นอกห้องเรียน ระบบการเรียนรู้แบบสืบเสาะ ระบบการจัดการและฐานข้อมูลตามที่แสดงในรูปที่ 1 ระบบการจัดการครูอนุญาตให้ครูอัปโหลดสื่อการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรม PHP สำหรับนักเรียนและเพื่อให้คำแนะนำตามโปรแกรมการเข้ารหัสของนักเรียน ระบบการเรียนรู้นอกห้องเรียนประกอบด้วยเอกสารประกอบคำบรรยายดิจิทัลและแบบทดสอบการเขียนโปรแกรมเว็บบางรายการที่จัดทำโดยครู นักเรียนจะถูกขอให้อ่านเอกสารประกอบคำบรรยายและทำแบบทดสอบก่อนที่จะเริ่มกิจกรรมการเรียนรู้ ระบบการเรียนรู้แบบสืบเสาะนั้นเป็นแพลตฟอร์มที่นักเรียนสามารถรับคำถาม / งานและข้อมูลพื้นฐานและขอให้สำรวจ PHPแนวคิดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมภาษาโดยการโปรแกรมนี้ นอกจากนี้นักเรียนสามารถสื่อสารและพูดคุยเกี่ยวกับการเข้ารหัสกับเพื่อนร่วมชั้นก่อนที่จะเริ่มในชั้นเรียนกิจกรรม ระบบการจัดการความรู้เป็นอีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่นักเรียนใช้สามารถตรวจสอบและประเมินความรู้การเขียนโปรแกรมเว็บได้อย่างเป็นระบบและมีเหตุผล และยังมีการแชทสดและเครื่องมือคำอธิบายประกอบ
แหล่งอ้างอิง
Thongkoo, K., Panjaburee, P., & Daungcharone, K. (2019). Integrating inquiry learning and knowledge management into a flipped classroom to improve students’ web programming performance in higher education. Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, 11(3), 304-324.
เนื้อหานี้มีประโยชน์กับท่านหรือไม่ โปรดให้คะแนน




