พิพิธภัณฑ์ถือเป็นอีกหนึ่งสถานที่ซึ่งถูกใช้เป็นฐานการเรียนรู้อย่างแพร่หลายจากทุกช่วงวัย ไม่จำกัดอาชีพ และระยะเวลาในการเรียนรู้ พิพิธภัณฑ์จึงมีรูปแบบที่หลากหลาย เช่น พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ และพิพิธภัณฑ์ศิลปะ ซึ่งพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ถือเป็นอีกหนึ่งพิพิธภัณฑ์ที่มีความสำคัญที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ โดยผู้เข้าชมสามารถเรียนรู้ได้จากนิทรรศการที่จัดแสดงไว้ กิจกรรมการลงมือปฏิบัติ รวมทั้งเรียนรู้จากสิ่งมีชีวิตที่สตัฟฟ์ไว้ได้ด้วย นักการศึกษาหลายท่านรายงานเกี่ยวกับข้อดีที่เกิดจากการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์หลายอย่าง เช่น สามารถเพิ่มความสนใจและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ [1][2], ช่วยส่งเสริมทักษะการเสาะแสวงหาข้อมูล และการตั้งคำถามรวมทั้งเป็นการเพิ่มทัศนคติทางบวกต่อการเรียนรู้อีกด้วย [3] ถึงแม้ว่าการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์จะมีข้อดีมากมาย แต่หากปราศจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้ ก็ไม่สามารถโน้มน้าวให้ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์อยากเรียนรู้
ในสิ่งที่พิพิธภัณฑ์จัดแสดงไว้ได้
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ ถือเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่นักการศึกษาใช้ในการช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ เนื่องจากการเรียนรู้ผ่านเกมทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ในระหว่างที่กำลังเล่นเกมเพราะลักษณะเด่นของเกมคือความสนุกและความท้าทาย [4,5] นักการศึกษาหลายท่านได้รายงานเกี่ยวกับข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ ได้แก่ ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้และเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ [6], ช่วยพัฒนาความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียน รวมทั้งส่งเสริมทักษะการรับรู้ด้านการปฏิบัติ และทักษะการแก้ปัญหา [7], ช่วยส่งเสริมและกระตุ้นให้อยากเรียนรู้ รวมทั้งยังช่วยส่งเสริมความจำระยะยาวและทักษะการปฏิบัติอีกด้วย [8], ทำให้เกิดผลกระทบทางบวกต่อผลการเรียนรู้ การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ และเจตคติต่อการเรียนรู้ของนักเรียน [9] การออกแบบเกมที่ใช้ในทางการศึกษา ต้องคำนึงถึงเป้าหมาย กฎกติกาปฏิสัมพันธ์ระหว่างเกมและผู้เล่น การแสดงผลแบบย้อนกลับ และความท้าทาย เพราะเป็นปัจจัยที่มีความสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียน ทั้งนี้ ถึงแม้เกมทางการศึกษาจะเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพและสามารถดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ก็ตาม นักวิจัยส่วนใหญ่ให้ข้อเสนอแนะว่า การออกแบบโครงสร้างการเรียนรู้โดยใช้เกมเหมาะสม จะสามารถช่วยให้การเรียนรู้นั้นมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้นเทคโนโลยีหลากหลายรูปแบบจึงถูกผสมผสานลงไปในเกมเพื่อให้เกมมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ได้แก่ ซิมูเลชั่น แอนิเมชั่น เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (virtual reality: VR) และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (augmented reality: AR)
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) คือ เทคโนโลยีที่ผสานระหว่างวัตถุเสมือน เข้ากับสภาพแวดล้อมจริงซึ่งแสดงผลในเวลาเดียวกัน ซึ่งประกอบด้วย 3 ลักษณะ ได้แก่
(1) เป็นเทคโนโลยีที่ผสานระหว่างโลกแห่งความจริง และโลกเสมือนจริง
(2) วัตถุเสมือนสามารถแสดงผลซ้อนทับกับวัตถุจริงได้ทันที
(3) มีการแสดงผลแบบทันที (real-time)
ถึงแม้ว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม จะถูกใช้มามากกว่า 50 ปีแล้ว ในหลากหลายบริบท เช่น ทางการทหาร ทางการแพทย์ การโฆษณา การตลาด เป็นต้น และด้วยการเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ทำให้การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเกิดขึ้นอย่างกว้างขวางและแพร่หลาย และถูกนำมาใช้ในวงการศึกษาด้วย [10,11] มีนักวิจัยหลายท่านรายงานเกี่ยวกับประโยชน์ของการประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสริมทางการศึกษา ได้แก่ การผสมผสานความเป็นจริงเสริม ในสื่อทางการศึกษาสามารถช่วยพัฒนาความพึงพอใจ การจัดการด้านความรู้ ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่นในระหว่างที่มีกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย [12,13] นอกจากนี้ นักวิจัยบางท่านยังรายงานไว้ว่าสื่อความเป็นจริงเสริมยังสามารถช่วยในการส่งเสริมกระบวนการจัดการองค์ความรู้ที่เกิดขึ้นในระหว่างการเรียนรู้ รวมทั้งสามารถสร้างแรงจูงใจทางบวกในการเรียนรู้อีกด้วย [14]
จากประโยชน์ของลักษณะการเรียนรู้ที่กล่าวมาข้างต้น คณะผู้เขียนจึงได้พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่และสื่อความเป็นจริงเสริม เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตที่สามารถใช้ในพิพิธภัณฑ์ธรรมชาติวิทยาคลอง 5 จังหวัดปทุมธานี โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์สามารถเรียนรู้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ผลการทดลองใช้ชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นพบว่า การใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมสามารถช่วยส่งเสริมความเข้าใจ เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และทำให้มีแรงจูงใจในการเรียนรู้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
บรรณานุกรม
[1] G. J. Hwang, and P. H. Wu, “Advancements and trends in digital game-based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010,” British Journal of Educational Technology, vol. 43, No.1, pp. E6–E10, December 2011.
[2] J. Falk, and M. Needham, “Measuring the impact of a science center on its community,” Journal of Research in Science Teaching, Vol. 48, No. 1,pp. 1-12, November 2010.
[3] J. Gutwill, and S. Allen, “Facilitating family group inquiry at science museum exhibits,” Science Education, Vol.94, No.4,pp. 710-742. December 2010.
[4] C. Wongwatkit, S. Chookaew, K. Chaturarat, and C. Krutthakha, “An Interactive Story-Based Mobile Game Application to Diagnosing Learning Style and Learning Suggestion Based on ILS: Development and Evaluation of the Adventure Hero Game,” in Proceedings – 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics, IIAI-AAI 2017, 2017, pp. 785–790.
[5] J. P. Gee, “What video games have to teach us about learning and literacy,” Palgrave Macmillan, New York, 2007.
[6] J. J. Vogel, D. S. Vogel, J. Cannon-Bowers, C. A. Bowers, M. Kathryn, and M. Wright, “Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A Meta-Analysis,’ J Educ Comput Res 34(3):229–243, April 2006.
[7] R. E. Mayer, C. I. Johnson, “Adding Instructional Features That Promote Learning in a Game-Like Environment,’J Educ Comput Res 42(3):241–265, April 2010.
[8] C. Wongwatkit, M. Che-leah, S. Chookaew, J. Wongta, C. Yachulawetkunakorn, and R. Na Phatthalung, “Sufficiency Economy Philosophy-Based Interactive Mobile Game Application to Promoting Sustainability Understanding based on Inquiry Learning with Everyday Life Activities,” in The 25th International Conference on Computers in Education, 2017, pp. 774–783.
[9] B. Divjak, and D. Tomic, “The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics – Literature Review,” Journal of International Organizations Studies 35 (1), 2011.
[10] H. K. Wu, S. W. Lee, H. Y. Chang, J. C. Liang, “Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education,” Computers & Education 62, pp. 41-19, 2013.
[11] S. Limsukhawat, S. Kaewyoun, C. Wongwatkit, and J. Wongta, “A Development of Augmented Reality- supported Mobile Game Application based on Jolly Phonics Approach to Enhancing English Phonics Learning Performance of ESL Learners,” in The 24th International Conference on Computers in Education, 2016, pp. 483–488.
[12] B. Dalgarano, M. J. W. Lee, “What are the learning affordances of 3-D virtual environments?,” British Journal of Educational Technology 41(1), pp. 10-32, 2010.
[13] M. Dunleavy, C. Dede, and R. Mitchell, “Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning,” Journal of Science Education and Technology 18(1), pp. 7-22, 2009.
[14] A.D. Serio, M.B.Ibanez, C. D. Kloos, “Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course,” Computers & Education 68(1), pp. 586-596, 2013.
เรื่อง : นงลักษณ์ มีแก้ว นักศึกษาระดับปริญญาเอก สถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยมหิดล
ผศ.ดร. วัชรี เกษพิชัยณรงค์ อาจารย์ประจำ สถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยมหิดล
Views : 263 views