Forum

วิธีออกแบบบอร์ดเกมอ...
 
การแจ้งเตือน
ลบทั้งหมด

วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework [Part 2]

1 โพสต์
1 ผู้ใช้
0 Reactions
127 เข้าชม
(@natthasit-n)
Trusted Member
เข้าร่วม: 3 ปี ที่ผ่านมา
กระทู้: 25
หัวข้อเริ่มต้น   [#1019]

วิธีออกแบบบอร์ดเกมอย่างเป็นระบบ ตามแนวทางจาก EMPAMOS Framework [Part2]

Reference: Voit, T., Mazarakis, A., & Bräuer, P. (2026). AI-driven game design: the EMPAMOS gamification framework. PeerJ Computer Science, 12, e3633. DOI: 10.7717/peerj-cs.3633

แนวทางปฏิบัติในการออกแบบบอร์ดเกม

หลักการพื้นฐานสำคัญคือ เกมคือระบบ ไม่ใช่แค่รายชื่อขององค์ประกอบต่าง “เกมไม่ใช่แค่ผลรวมของส่วนประกอบ แต่คือผลลัพธ์ของความสัมพันธ์ที่องค์ประกอบเหล่านั้นสร้างขึ้น” (Salen & Zimmerman, 2004) กระบวนการออกแบบแบบ EMPAMOS

หลักการที่ 1: อย่าเริ่มจาก Mechanics ต้องเริ่มที่กำหนดปัญหาแรงจูงใจ (Motivational Problem)

นักออกแบบหน้าใหม่มักเริ่มจากคำถามว่า จะใช้ลูกเต๋าไหม จะมีการ์ดไหม จะมีคะแนนไหม จะมี resource ไหม
แต่ EMPAMOS พบว่าบอร์ดเกมที่ดีไม่ได้เริ่มจาก mechanics แต่เริ่มจาก “ปัญหาด้าน motivation ที่ต้องการแก้"

เช่น ต้องการให้ผู้เล่นแข่งขันกัน ร่วมมือกัน สำรวจ วางแผน เจรจาต่อรอง ตัดสินใจเชิงจริยธรรม
จากนั้นจึงเลือก mechanics มาสนับสนุน เช่น หากเป้าหมายคือ “ให้ผู้เล่นเรียนรู้การทำงานเป็นทีม”
การมีคะแนนอย่างเดียวไม่ช่วย แต่ต้องออกแบบ Shared Goal + Cooperation + Communication + Joint Lose Condition ให้ทำงานร่วมกัน
ดังนั้น ก่อนเลือกองค์ประกอบใด ๆ ต้องถามก่อนว่า

  • กลุ่มเป้าหมายของเราคือใคร?
  • พวกเขามีแรงจูงใจด้านใด? (ความสำเร็จ, ความสัมพันธ์, ความอยากรู้อยากเห็น)
  • บริบทที่ใช้งานคืออะไร?
  • ปัญหาที่ต้องการแก้ไขคืออะไร?

หลักการที่ 2: อย่าคิดเป็น Mechanics เดี่ยว ๆ

ผู้วิจัยพบว่า mechanics แทบไม่มีตัวไหนทำงานลำพัง ต้องหาความสัมพันธ์ จะเกิดเป็น Game Design Molecules หรือ "กลุ่ม mechanics ที่ทำงานร่วมกัน" ตัวอย่างเช่น
Resource Collection มักจะมาพร้อมกับ Scarcity / Trading / Resource Conversion / Victory Points
Cooperation มักจะมาพร้อมกับ Shared Goal / Communication / Joint Lose Condition
Narrative มักจะมาพร้อมกับ Role Playing / Exploration / Discovery
ดังนั้น เวลาสร้างเกมอย่าถามว่า "จะใส่ mechanic อะไร" แต่ถามว่า "จะสร้าง molecule แบบไหน"

หลักการที่ 3: ทุก Mechanics ต้องตอบคำถามบางอย่าง

ผู้วิจัยใช้แนวคิด Problem-Solution Relationships คือ ทุก mechanic ต้องตอบโจทย์บางอย่าง เช่น
Collecting ทำให้เกิดคำถามว่า สะสมอะไร
คำตอบอาจเป็น Resources, Coins, Knowledge, Cards
Competition ทำให้เกิดคำถามว่า แข่งกันเรื่องอะไร
คำตอบอาจเป็น Territory, Score, Resource, Speed
ดังนั้น เวลาออกแบบ หากเพิ่ม mechanic ใหม่ ต้องถามต่อทันทีว่า แล้ว mechanic นี้ต้องการ mechanic อะไรมารองรับ

หลักการที่ 4: Motivation สำคัญกว่า Reward

หลายคนคิดว่า ให้คะแนน = สนุก ให้เหรียญ = มีแรงจูงใจ
แต่ข้อมูลจากบอร์ดเกมกว่า 8,000 เกมไม่สนับสนุนแนวคิดนี้ เกมที่ประสบความสำเร็จจำนวนมาก สร้าง motivation จาก Curiosity
Exploration, Uncertainty, Social Interaction, Story, Agency มากกว่ารางวัล
ดังนั้น หากสร้างบอร์ดเกมการศึกษา อย่าถามว่า "จะให้คะแนนยังไง" แต่ถามว่า "จะทำให้ผู้เล่นอยากเล่นต่อได้อย่างไร"

หลักการที่ 5: Resource คือหัวใจของเกมจำนวนมาก

เมื่อดูความสัมพันธ์ของ mechanics ผู้วิจัยพบว่า resource-related mechanics เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เชื่อมโยงกับ mechanics อื่นมากที่สุด แทบทุกเกมต้องมีสิ่งที่ผู้เล่น

  • ได้มา
  • เสียไป
  • แลกเปลี่ยน
  • บริหารจัดการ

Resources อาจเป็น

  • เงิน
  • การ์ด
  • เวลา
  • พลังงาน
  • ความรู้
  • คะแนน

ดังนั้น เวลาสร้างเกม ควรถามว่า ผู้เล่นกำลังบริหาร resource อะไร

หลักการที่ 6: การตัดสินใจคือแก่นของเกม

ถ้าผู้เล่นไม่มีทางเลือก เกมก็แทบไม่ใช่เกม ผู้วิจัยพบว่า Mechanics จำนวนมากเชื่อมโยงกับ Decision Making โดยตรง
ผู้เล่นต้องเลือก ไปทางไหน ใช้อะไรก่อน เก็บอะไร ทิ้งอะไร ช่วยใคร แข่งกับใคร ยิ่งการตัดสินใจมีผลตามมา เกมยิ่งมี Engagement!

หลักการที่ 7: ความไม่แน่นอน (Uncertainty) มีความสำคัญ เกมจำนวนมากใช้โอกาส (Chance) เช่น

  • Dice
  • Card Draw
  • สถานการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างสุ่ม (Random Events)

แต่จากงานวิจัย พบว่า Chance ไม่ได้มีไว้สร้างโชคอย่างเดียว มันมีไว้สร้าง

  • ความไม่แน่นอน (Suspense)
  • การคาดคะเน คาดเดา (Anticipation)
  • ความประหลาดใจ (Surprise)

หากทุกอย่างคาดเดาได้ ผู้เล่นจะหมดความสนใจเร็ว

หลักการที่ 8: การบรรยายเล่าเรื่อง/ธีมเกม ไม่ใช่เป็นเพียงแค่องค์ประกอบกอบตกแต่งเกมเท่านั้น แต่ต้องมีความเชื่อมโยงกับ Mechanics ด้วย

นักออกแบบเกมหรือคนส่วนมากจำนวนมากคิดว่าเรื่องราวเป็นเพียงธีมของเกม แต่จากการวิเคราะห์พบว่าการบรรยายเหตุการณ์เรื่องราวเกม (Narrative) จะเชื่อมโยงกับ Mechanics ภายในเกมจำนวนมากด้วยเช่นกัน เช่น การ Role Playing การค้นพบต่าง ๆ (Discovery) การสำรวจ (Exploration) หรือเกี่ยวภารกิจต่าง ๆ (Missions) ดังนั้น เรื่องราวควรเป็นส่วนหนึ่งของระบบ ไม่ใช่แค่ background ที่ไม่มีความหมาย

หลักการที่ 9: Social Interaction ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมคือแรงจูงใจที่ทรงพลัง

ผู้วิจัยพบว่า mechanics ที่เกี่ยวข้องกับความร่วมมือ (Cooperation) การเจรจาต่อรอง (Negotiation) การติดต่อสื่อสาร (Communication) หรือการซื้อขาย (Trading) จะเจอบ่อยมาก นั่นแปลว่า มนุษย์สนุกกับ "คนอื่น" พอ ๆ กับสนุกกับเกม ดังนั้น บอร์ดเกมที่ดีมักสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น ไม่ใช่แค่เล่นขนานกันไป

หลักการที่ 10: คิดอย่างเป็นระบบ

นี่คือหัวใจของ EMPAMOS ผู้วิจัยต้องการเปลี่ยนมุมมองจาก "list รายการ mechanics" ไปสู่ "ระบบของ mechanics" เวลาสร้างเกม อย่าถามว่า “มีการ์ดหรือยัง มีคะแนนหรือยัง มีลูกเต๋าหรือยัง” แต่ถามว่า กลไกทั้งหมดเชื่อมกันเป็นระบบหรือยัง สิ่งที่ทำให้เกมดีไม่ได้อยู่ที่ mechanic ตัวใดตัวหนึ่ง แต่อยู่ที่โครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง mechanics ทั้งระบบ (Mechanics-Oriented Design ไปสู่ Systems-Oriented Design) ซึ่งให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ภายในระบบทั้งหมด แนวคิดดังกล่าวไม่เพียงมีประโยชน์ต่อวงการออกแบบเกมเท่านั้น แต่ยังสามารถประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียนรู้ การฝึกอบรม และประสบการณ์ดิจิทัลในอนาคตได้อีกด้วย

```



   
อ้างอิง
แบ่งปัน:
1,800,324 views since 16 August 2018