เทคโนโลยีกับการแก้ไขปัญหาความทุกข์ของนักเรียนในยุคดิจิทัล
เรื่อง : ดร.มนัสวี มนต์ปัญญาวัฒนา

ในศตวรรษที่ 21 นี้ เทคโนโลยีดิจิทัลได้เปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของมนุษย์ไปอย่างมาก โดยเฉพาะในบริบทที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาด้านนักเรียนด้วยแล้ว ในยุคปัจจุบันนักเรียนก็ล้วนเติบโตขึ้นในท่ามกลางแห่งสภาพแวดล้อมที่เต็มไปด้วยสื่อออนไลน์ เครือข่ายสังคม และข้อมูลข่าวสารจำนวนมหาศาล แต่ตามที่ปรากฎให้เห็นกันโดยทั่วไป สิ่งอำนวยความสะดวกเหล่านี้ก็หาได้ทำให้เกิดความสุขที่แท้จริงกับผู้ใช้หรือนักเรียนไม่ กล่าวคือถึงแม้เทคโนโลยีจะช่วยเพิ่มโอกาสทางการเรียนรู้ให้กับนักเรียนได้ก็ตาม แต่มันก็สร้างแรงกดดันและความทุกข์ในรูปแบบใหม่ ๆ ขึ้นมาด้วย ดังจะเห็นได้จากรายงานขององค์การอนามัยโลก (WHO, 2021) ที่กล่าวไว้ว่า ปัญหาสุขภาพจิตในเด็กและวัยรุ่นเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยประมาณร้อยละ 10–20 ของเยาวชนทั่วโลกประสบกับปัญหาด้านสุขภาพจิต ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีก็ทำให้เกิดปัจจัยสำคัญของความทุกข์ในนักเรียนร่วมด้วย ได้แก่ ความเครียดจากการเรียน ความกดดันทางสังคม และการใช้สื่อดิจิทัลมากเกินไป ดังนั้น การศึกษาถึงบทบาทของเทคโนโลยีในการแก้ไขปัญหาความทุกข์ของนักเรียนจึงเป็นประเด็นสำคัญทั้งในเชิงการศึกษาและจิตวิทยาได้อย่างแน่นอน
ลักษณะของความทุกข์ในนักเรียนยุคดิจิทัล
1. ความเครียดจากการแข่งขันทางการศึกษา ได้แก่ นอกจากที่เทคโนโลยีทำให้นักเรียนมีความทุกข์แล้ว ปัญหาประการต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์กับเทคโนโลยีก็ทำให้เกิดความลำบากได้อย่างมากมายดังจะเห็นได้จากผลงานวิจัยที่สรุปไว้ว่า มีนักเรียนจำนวนมากกำลังเผชิญกับความเครียดจากการแข่งขันทางวิชาการและความคาดหวังของครอบครัว ซึ่งความกดดันดังกล่าวได้ส่งผลต่อการเกิดภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และความรู้สึกด้อยคุณค่าไปพร้อมกันด้วย
2. ความโดดเดี่ยวทางสังคม ได้แก่ เทคโนโลยีนอกจากก่อให้เกิดปัญหาหรือความทุกข์ดังกล่าวในข้างต้นแล้ว ก็ยังพบว่าเทคโนโลยีได้เป็นช่องทางในการเพิ่มการสื่อสารออนไลน์ จนทำให้เกิดความสัมพันธ์แบบผิวเผินขึ้น แต่ความสัมพันธ์ดังกล่าวก็ไม่สามารถหาความจริงใจหรือความตรงไปตรงมาได้อย่างเป็นรูปธรรม ซึ่งเป็นการชี้ให้เห็นว่า การใช้สื่อสังคมออนไลน์ที่มากเกินไปนั้นสัมพันธ์กับระดับความโดดเดี่ยวและภาวะซึมเศร้าที่สูงขึ้นในวัยรุ่นได้
3. ภาวะข้อมูลล้นเกิน ได้แก่ ในขณะที่เทคโนโลยีได้ทำให้เกิดความสะดวกสบายในการเข้าถึงข้อมูลที่นักเรียนต้องการได้อย่างรวดเร็วทันใจ แต่ในขณะเดียวกัน นักเรียนก็ต้องเผชิญกับปัญหาด้านจำนวนของข้อมูลที่ต้องการเลือกใช้ก็มีอยู่อย่างมากมายมหาศาล จนส่งผลให้เกิดความเครียดทางการรับรู้ (Cognitive overload) ในนักเรียนและทำให้เกิดผลไม่ดีจากการขาดสมาธิและมีปัญหาด้านสุขภาพจิต (Sweller, 2011) ร่วมด้วย
วิธีการเทคโนโลยีเพื่อเสริมสุขภาวะทางจิตใจของนักเรียน
1. แอปพลิเคชันสุขภาพจิต ได้แก่ การนำเทคโนโลยีที่ผลิตขึ้นมาได้มาช่วยในการดูแลสุขภาพจิตของนักเรียนให้มีความสุขในการเรียนรู้ ดังจะเห็นได้จากที่กระทรวงหรือโรงเรียนต่าง ๆ ล้วนมีนโยบายในการผลิตแอปพลิเคชันด้านสุขภาพจิตขึ้นมาใช้ส่งเสริมการเรียน เช่น โปรแกรมการฝึกสติและการจัดการอารมณ์จนสามารถช่วยลดความเครียดและเพิ่มความตระหนักรู้ทางอารมณ์ได้ของนักเรียนได้อย่างมีคุณภาพนั่นเอง (Firth et al., 2017)
2. ปัญญาประดิษฐ์เพื่อการให้คำปรึกษา ได้แก่ การนำปัญญาประดิษฐ์หรือ AI มาใช้ในการแบ่งเบาการใช้กำลังคนมาแก้ไขปัญหาในนักเรียน ซึ่งตามที่ปรากฏให้เห็นกันโดยทั่วไปแล้ว จำนวนนักเรียนกับครูผู้ให้บริการให้คำแนะนำหรือปรึกษาเรื่องชีวิตและการเรียนนั้นยังมีจำนวนไม่เพียงพอเลย ดังนั้น การใช้ AI นี้ก็สามารถช่วยคัดกรองความเสี่ยงด้านสุขภาพจิตและให้คำแนะนำในเบื้องต้นแก่ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิผลมาก (Inkster et al., 2018)
3. เทคโนโลยีการฝึกสมาธิ ได้แก่ การใช้เทคโนโลยีมาช่วยในการปรับปรุงพัฒนาบุคลิกภาพในนักเรียนให้เอื้อต่อการเรียนรู้ ดังจะเห็นได้จากที่ผ่านมาได้มีนักเรียนฝึกสติผ่านแพลตฟอร์มดิจิทัลแล้วสามารถลดความเครียดและเพิ่มสมาธิในนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญเลยทีเดียว (Goyal et al., 2014)
เทคโนโลยีกับการพัฒนาการเรียนรู้ที่ลดความเครียด
1. การเรียนรู้แบบปรับตัว (Adaptive Learning) ได้แก่ การเรียนรู้ของนักเรียนที่จะมาพร้อมกับการใช้เทคโนโลยีนั้นต้องเป็นไปอย่างเหมาะสมกับวัยด้วย จึงจะถือว่าเป็นไปอย่างถูกต้องและก่อให้เกิดประโยชน์มาก กล่าวคือสังคมต้องรู้จักวิธีการนำเทคโนโลยีมาใช้ปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เรียน ซึ่งถ้าทำได้เช่นนี้แล้วไซร้ เทคโนโลยีก็จะสามารถช่วยลดความกดดันและเพิ่มแรงจูงใจในนักเรียนได้อย่างไม่ต้องสงสัย (Pane et al., 2015)
2. การประยุกต์ใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ (Gamification) ได้แก่ การนำเทคโนโลยีมาช่วยในการออกแบบกลไกและรูปแบบการส่งเสริมการเรียนรู้ในนักเรียนให้เกิดความน่าสนใจและไม่ให้น่าเบื่อหน่าย กล่าวคือการใช้เกมมาช่วยเป็นเครื่องมือในการเรียนจนทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และลดความเครียดในเนื้อหาที่เรียนได้ (Deterding et al., 2011)
3. การเรียนรู้แบบยืดหยุ่น ได้แก่ เทคโนโลยีนอกจากทำให้เกิดประโยชน์ในการเรียนรู้หลายอย่างดังกล่าวมาแล้ว เทคโนโลยียังช่วยเป็นเครื่องมืออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วย โดยมักเป็นระบบออนไลน์ที่มาช่วยให้นักเรียนจัดการกับเวลาและวิธีการการเรียนได้อย่างเหมาะสม (Means et al., 2013)
เทคโนโลยีกับการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม
ตามที่กล่าวถึงเรื่องการนำเทคโนโลยีมาใช้กับการแก้ไขปัญหาความทุกข์ของนักเรียนในยุคดิจิทัลผ่านรูปแบบและวิธีการต่าง ๆ ก็จะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีนั้นเป็นอะไรได้หลายอย่าง โดยอาจเป็นสิ่งที่มีประโยชน์และมีโทษก็ได้ แต่ถ้าหากได้นำเทคโนโลยีต่าง ๆ มาใช้ในการศึกษาของนักเรียนและเป็นองค์ประกอบในการดำเนินชีวิตอย่างเหมาะสมแล้วก็ย่อมสามารถสร้างเครือข่ายการเรียนรู้และการสนับสนุนทางสังคมผ่านชุมชนออนไลน์ได้ พร้อมทั้งเทคโนโลยียังสามารถช่วยตรวจจับพฤติกรรมเสี่ยงได้ เช่น การกลั่นแกล้งกันในโลกออนไลน์ (Livingstone & Smith, 2014) ดังนั้น เทคโนโลยีนั้นจึงมีความสัมพันธ์กับความเป็นไปในสังคมได้อย่างชัดเจน โดยเป็นได้ทั้งเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้ในนักเรียนได้อย่างรวดเร็ว สะดวกสบาย พร้อมทั้งทำลายข้อจำกัดหรืออุปสรรคในอดีตที่ผ่านมาไปในขณะเดียวกันด้วย
การอภิปรายผล
จากผลการศึกษาวิเคราะห์มาทั้งหมดได้ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของเทคโนโลยีว่าเป็นเครื่องมือที่จะสามารถช่วยนักเรียนแก้ไขปัญหาหรืออุปสรรคที่เกิดขึ้นในการศึกษาเล่าเรียนตั้งแต่เริ่มต้นยันจบการศึกษาได้อย่างเป็นรูปธรรม ได้แก่ เทคโนโลยีได้ช่วยให้นักเรียนมีความสุขและมีความสะดวกสบายในการเข้าถึงองค์ความรู้ใหม่ที่น่าสนใจได้อย่างไร้ขีดจำกัด ดังนั้น เทคโนโลยีนี้จึงมีศักยภาพในการแก้ไขปัญหาความทุกข์ของนักเรียนได้อย่างครอบคลุมทั้งในด้านจิตใจ ด้านวิธีการเรียนรู้ และด้านการอยู่ร่วมกันในสังคมได้อย่างแน่นอน แต่อย่างไรก็ตาม การใช้เทคโนโลยีในด้านต่าง ๆ รวมทั้งด้านการศึกษาด้วย ก็ต้องใช้มันควบคู่ไปกับการพัฒนาทักษะการใช้สื่ออย่างรู้เท่าทันและมีคุณธรรมจริยธรรมร่วมไปด้วย จึงจะถือว่าถูกต้อง เหมาะสม และมีประโยชน์อย่างมากมาย
บทสรุป
กล่าวโดยสรุปแล้ว เทคโนโลยีนี้ย่อมเป็นเครื่องมือสำคัญในการแก้ไขปัญหาความทุกข์ของนักเรียนในยุคดิจิทัลได้อย่างชัดเจนที่สุด พร้อมทั้งมีความรวดเร็วและเหมาะสมกับยุคสมัยเป็นอย่างยิ่ง แต่การใช้เทคโนโลยีนี้ก็ต้องใช้อย่างผู้รู้เท่านั้นจึงจะได้ประโยชน์อย่างเต็มที่ โดยเฉพาะหากนำมาใช้เทคโนโลยีในการศึกษาเล่าเรียนของนักเรียนด้วยแล้วก็จะต้องใช้อย่างบูรณาการอย่างเหมาะสมคือใช้เทคโนโลยีอย่างมีกฎ กติกา ข้อบังคับและมีสติในการใช้ด้วย ก็จะกลายเป็นเครื่องมือส่งเสริมสุขภาวะทางจิตใจ ลดความเครียด และสร้างสังคมการเรียนรู้ในนักเรียนได้อย่างยั่งยืน
บรรณานุกรม
- ปริยานุช วุฒิ ชูประดิษฐ์ สุภัทร ชูประดิษฐ์. (2565) . อิทธิพลของการติดสื่อสังคมออนไลน์ต่อภาวะสุขภาพจิตของนักศึกษามหาวิทยาลัยในประเทศไทย. วารสารสุทธิปริทัศน์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ปีที่ 36 ฉบับที่ 3: กรกฎาคม-กันยายน 2565. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/DPUSuthiparithatJournal/article/view/260410?utm_source=chatgpt.com.
- สุณัฐชา เผ่าพงษ์ศิลป์ ศิริภัททรา จุฑามณี ญาดา เรียมริมมะดัน. (2568). การรู้เท่าทันสื่อในยุคดิจิทัลกับสุขภาพจิตของวัยรุ่นไทย. วารสารสาธารณสุขมหาวิทยาลัยบูรพา คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ปีที่ 20 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม-ธันวาคม). https://he02.tci-thaijo.org/index.php/phjbuu/article/view/275650?utm_source=chatgpt.com.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
- Firth, J., Torous, J., Nicholas, J., et al. (2017). The efficacy of smartphone-based mental health interventions. World Psychiatry, 16(3), 287–298. https://doi.org/10.1002/wps.20472.
- Goyal, M., Singh, S., Sibinga, E. M. S., et al. (2014). Meditation programs for psychological stress and well-being. JAMA Internal Medicine, 174(3), 357–368. https://doi.org/10.1001/jamainternmed.2013.13018.
- Inkster, B., Sarda, S., & Subramanian, V. (2018). An empathy-driven AI chatbot for mental health support. JMIR Mental Health, 5(4), e10148. https://doi.org/10.2196/10148.
- Livingstone, S., & Smith, P. K. (2014). Annual research review: Harms experienced by child users of online technologies. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 55(6), 635–654. https://doi.org/10.1111/jcpp.12197.
- Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Bakia, M. (2013). The effectiveness of online and blended learning: A meta-analysis of the empirical literature. Teachers College Record, 115(3), 1–47. https://doi.org/10.1177/016146811311500307
- Pane, J. F., Steiner, E. D., Baird, M. D., et al. (2015). Continued progress: Promising evidence on personalized learning. RAND Corporation. https://www.rand.org/pubs/research_reports/RR1365.html.
- Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), Psychology of learning and motivation (Vol. 55, pp. 37–76). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8.
- World Health Organization. (2021). Adolescent mental health. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-mental-healt.
- หน้าแรก
- EDITOR’S NOTE
- ศึกษาปริทัศน์ : เทคโนโลยีกับการแก้ไขปัญหาความทุุกข์ของนักเรียนในยุุคดิจิทัล
- นวัตกรรมจากสถาบัน : การจำลองพลศาสตร์ของไหลเชิงคำนวณ(CFD) สำหรับกังหันลมแกนตั้ง
- นวัตกรรมจากสถาบัน : การรับรู้ของนักเรียนประถมศึกษาต่อการบูรณาการกิจกรรมการเขียนโปรแกรมแบบอันปลั๊กและแบบใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับกลยุทธ์การตั้งคำถามด้วยตนเองเพื่อการจัดการขยะมูลฝอย
- นวัตกรรมจากสถาบัน : การพัฒนาทักษะการคิดเชิงขั้นตอนวิธีผ่านกิจกรรมแบบไม่ใช้อุปกรณ์ในปัญหาทางทฤษฎีกราฟ
- สาระน่ารู้ : ยุุค AI กับการกลับมาของมนุษยศาสตร์
- สาระน่ารู้ : การประสานงานวิจัยอย่างมืออาชีพ: ศิลปะที่ซ่อนอยู่ในงานสนับสนุนวิจัย
เนื้อหานี้มีประโยชน์กับท่านหรือไม่ โปรดให้คะแนน



(No Ratings Yet)