จุลสารนวัตกรรม ฉบับที่ 63 – นวัตกรรมจากสถาบัน

Newsletters

การใช้เกมที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมเรียนรู้เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตในพิพิธภัณฑ์ธรรมชาติวิทยา

เรื่องโดย
ดร.นงลักษณ์ มีแก้ว
ผศ.ดร. วัชรี เกษพิชัยณรงค์

         งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลของการเพิ่มช่องทางการเรียนรู้ระหว่างการเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ ที่แตกต่างกัน 4 รูปแบบ คือ 1) การใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ (Mobile game-based learning) 2) เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริม (Mobile game-based learning integrated Augmented Reality) 3) การเรียนรู้โดยใช้สื่อความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality based learning) และ 4) การเรียนรู้เนื้อหาเพิ่มเติมจากเว็บไซต์ (Web-based learning) ที่มีผลต่อความเข้าใจในเนื้อหาและแรงจูงใจในการเรียนรู้เรื่อง ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตในพิพิธภัณฑ์ กิจกรรมการเรียนรู้นี้ถูกออกแบบให้สอดคล้องกับเป้าหมายและจุดประสงค์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ในระหว่างการเข้าชมพิพิธภัณฑ์นักเรียน นักเรียนแต่ละกลุ่มจะเรียนรู้เพิ่มเติมโดยใช้แท็บเล็ตผู้เรียนซึ่งแต่ละกลุ่มจะได้รับข้อมูล/กิจกรรม แตกต่างกัน เช่นในกลุ่มเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมสามารถเล่นเกม และสแกนที่มาร์คเกอร์ที่ติดอยู่บนสิ่งมีชีวิตหรือนิทรรศการที่จัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ เพื่อศึกษาเนื้อหาซึ่งจะปรากฏเป็นภาพ หรือวิดีโอแบบสามมิติ ในขณะที่กลุ่มเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ หลังจากที่สแกนแล้ว ภาพที่ปรากฏจะเป็นภาพสองมิติเท่านั้น

ภาพที่ 1 ตัวอย่างภาพหน้าจอจากการเรียนรู้ในรูปแบบ “เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริม Mobile game-based learning integrated Augmented Reality”

        จากผลการศึกษาพบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมมีความเข้าใจในเนื้อหาเพิ่มขึ้นมากกว่านักเรียนกลุ่มอื่น ๆ ผลการวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่าการใช้สื่อความเป็นจริงเสริมช่วยส่งเสริมการเรียนรู้โดยที่ใช้เกมเป็นฐานได้ ซึ่งทั้งสื่อความเป็นจริงเสริมและเกมมีความสำคัญและช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ สอดคล้องกับผลการศึกษาของ Wu และคณะ [1] นอกจากนี้ ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมมีแรงจูงใจในการเรียนรู้เพิ่มขึ้นในทางบวกอีกด้วย ผลการศึกษาดังกล่าวเป็นการยืนยันข้อสรุปจากหลายการศึกษาที่ว่า รูปแบบการเรียนรู้ที่มีความเหมาะสมสามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมาใช้ร่วมด้วย อาทิ Liu และ Chu [2] ใช้การเรียนรู้แบบการแก้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based learning) ผสมผสานกับสื่อความเป็นจริงเสริมซึ่งผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่านักเรียนสามารถแก้ปัญหา การทำงานเสร็จทันตามเวลาและมีผลการเรียนรู้ที่ดี
        จากการสัมภาษณ์พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมนั้น มีแรงจูงใจในการเรียนรู้เป็นเพิ่มขึ้นในเชิงบวกระหว่างที่มีการเรียนรู้ ซึ่งส่งผลให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตในอาณาจักรต่างๆ ได้ดียิ่งขึ้น ผู้เรียนมีความสุขที่ได้มีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเสมือน 3 มิติ ซึ่งแสดงซ้อนทับอยู่กับวัตถุจริงในพิพิธภัณฑ์  นั่นแสดงให้เห็นว่าการใช้สื่อความเป็นจริงเสริมสามารถดึงดูดใจให้นักเรียนอยากเรียนรู้ได้ นอกจากนี้ นักเรียนยังบอกด้วยว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริม ทำให้การเรียนรู้ดูมีชีวิตชีวาขึ้นด้วย พวกเขาชื่นชอบที่จะเรียนรู้โดยมีทั้งเกมและสื่อความเป็นจริงเสริม เพราะพวกเขาสนุกที่สแกนไปที่มาร์คเกอร์และมีภาพสามมิติหรือแอนิเมชั่นแสดงออกมา ซึ่งน่าตื่นตาตื่นใจกว่าเรียนในห้องเรียนที่โรงเรียน นอกจากนี้ผู้เรียนยังรู้สึกมีอิสระในการเรียนรู้อีกด้วย ซึ่งสอดคล้องกับผลการศึกษาของนักวิจัยหลายท่านที่ว่าการเรียนรู้ที่ผสมผสานสื่อความเป็นจริงเสริมเข้าไปนั้น ต้องเป็นระบบที่มีความยืดหยุ่นและเหมาะสมกับรูปแบบการเรียนรู้ และเนื้อหาจึงจะเกิดประสิทธิภาพในการเรียนรู้สูงที่สุด [3][4]
        ดังนั้น การใช้เกมเป็นฐานบนอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่บูรณาการสื่อความเป็นจริงเสริมในการเรียนรู้เป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีความสำคัญ ที่สามารถช่วยให้การเรียนรู้เรื่องความหลากหลายของสิ่งมีชีวิตในพิพิธภัณฑ์เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งสามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองอีกด้วย
        ทั้งนี้ สามารถสืบค้นผลงานวิจัยที่ได้รับการติพิมพ์เผยแพร่ได้ที่ Meekaew, N, & Ketpichainarong, W. (2021). The effects of an Augmented Reality-facilitated mobile game-based learning on the diversity of life for promoting learning at the Natural History Museum. International Journal of Mobile Learning and Organization, 15(3), 282-305.
        ในการนี้คณะผู้วิจัย ขอขอบพระคุณเจ้าหน้าที่พิพิธภัณฑ์ธรรมชาติวิทยา จ.ปทุมธานี ที่ช่วยอำนวยความสะดวกระหว่างที่ทำการเก็บข้อมูลวิจัย

 

บรรณานุกรม

 [1] H-K. Wu, S. W-Y. Lee, H-Y. Chang, and J-C. Liang, “Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education,” Computers and Education 62, pp.41-49. March 2013.

[2] T. Y. Liu, Y. L. Chu, “Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: impact on learning outcomes and motivation,” Computers and Education 55 (2), pp. 630–643, 2010.

[3] H. C. Chu, J. M. Chen, K. H. Yang, and C. W. Lin, “Development and application of a repertory grid-oriented knowledge construction augmented reality learning system for context-aware ubiquitous learning,” International Journal of Mobile Learning and Organisation 10 (1-2), pp. 40-60, 2016.

[4] H. C. Chen, Y. C. Chou, C. Y. Huang, “An Augmented-Reality-Based Concept Map to Support Mobile Learning for Science,” The Asia-Pacific Education Researcher 25 (4), pp. 567-578. 2016.

เนื้อหานี้มีประโยชน์กับท่านหรือไม่ โปรดให้คะแนน

น้อยที่สุดน้อยมากมากที่สุด (No Ratings Yet)
Loading…
Views : 107 views