จุลสารนวัตกรรม ฉบับที่ 81 – นวัตกรรมจากสถาบัน : เรื่อง การรับรู้ของนักเรียนประถมศึกษาต่อการบูรณาการกิจกรรมการเขียนโปรแกรมแบบอันปลั๊กและแบบใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับกลยุทธ์การตั้งคำถามด้วยตนเองเพื่อการจัดการขยะมูลฝอย

Newsletters

การรับรู้ของนักเรียนประถมศึกษาต่อการบูรณาการกิจกรรมการเขียนโปรแกรมแบบอันปลั๊กและแบบใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับกลยุทธ์การตั้งคำถามด้วยตนเองเพื่อการจัดการขยะมูลฝอย

เรื่อง : Bahareh Taghizadeh Kamalabadi , ผศ.ดร.มนต์อมร ปรีชารัตน์

        ในยุคที่เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อการศึกษา การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking: CT) ในผู้เรียนระดับประถมศึกษาเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง งานวิจัยนี้นำเสนอเครื่องมือการเรียนรู้ที่บูรณาการ CT และทักษะการรู้คิดระดับสูง (Metacognitive Skills) ผ่านกิจกรรมการเขียนโปรแกรมแบบอันปลั๊ก (เกมกระดาน) และแบบใช้คอมพิวเตอร์ (Scratch) ภายใต้บริบทของการจัดการขยะมูลฝอย โดยใช้กลยุทธ์การตั้งคำถามด้วยตนเอง (Self-Questioning Strategies) เพื่อเสริมสร้าง CT ทักษะการรู้คิดระดับสูง และความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมแก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ถึง 5 เพื่อเตรียมความพร้อมด้านการแก้ปัญหาในสถานการณ์จริง ประสิทธิผลของแนวทางนี้ได้รับการประเมินผ่านแบบสอบถามการรับรู้และการสัมภาษณ์นักเรียน
        ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่านักเรียนได้รับประโยชน์จากการเรียนรู้ที่มีโครงสร้างชัดเจน โดยเข้าใจเรื่องการแตกปัญหาเป็นส่วนย่อย (Decomposition) และอัลกอริทึม (Algorithms) ได้ดี นักเรียนส่วนใหญ่เห็นว่าเกมมีความน่าสนใจและมีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้และการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตาม บางคนต้องการการสนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อให้เข้าใจมากขึ้น การสัมภาษณ์ยังสอดคล้องกับงานวิจัยก่อนหน้าที่เน้นถึงประโยชน์ทางการศึกษาของการเรียนรู้โดยใช้เกมและการเรียนรู้แบบสหวิชา นักเรียนสนุกกับกิจกรรมและสามารถเข้าใจแนวคิดของ CT และการจัดการขยะมูลฝอย (Solid Waste Management: SWM) ได้ดี อีกทั้งยังแสดงความสนใจที่จะนำวิธีการเรียนรู้เหล่านี้ไปประยุกต์ใช้กับวิชาอื่น ๆ อีกด้วย
        โดยงานวิจัยฉบับนี้สอดคล้องกับ SDG11 หัวข้อ เมืองและถิ่นฐานมนุษย์อย่างยั่งยืน (Sustainable cities and communities) เป้าหมาย 11.6 การลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมจากเมือง ภายในปี พ.ศ. 2573 ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมต่อหัวประชากรในเมือง โดยให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับคุณภาพอากาศและการจัดการขยะมูลฝอยในระดับเทศบาลและอื่น ๆ

รูปที่ 1 กิจกรรมแบบอันปลั๊กแนะนำแนวคิดการแตกปัญหาเป็นส่วนย่อยและการจดจำรูปแบบ.
รูปที่ 2 ตัวอย่างกิจกรรมแบบใช้คอมพิวเตอร์: เกมรีไซเคิลด้วย Scratch ที่นักเรียนปรับแก้โค้ดและโต้ตอบกับวัตถุเพื่อแยกสิ่งของลงถังที่ถูกต้อง

 

Source: Kamalabadi, B. T. & Precharattana, M.(2025). Elementary School Students’ Perception of Integrating Unplugged and Plugged Coding Activities with Self-Questioning Strategies for Solid Waste Management (SDG11). 10th International STEM Education Conference (iSTEM-Ed), Pattaya, Thailand, 2025, pp. 1-6, doi: 10.1109/iSTEM-Ed65612.2025.11129389.

สารบัญ

เนื้อหานี้มีประโยชน์กับท่านหรือไม่ โปรดให้คะแนน

น้อยที่สุดน้อยมากมากที่สุด (No Ratings Yet)
Loading…
Views : 1 view